Fórum de animais fantásticos


    Como Montar Uma Ficha

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    Mestre
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    Como Montar Uma Ficha

    Mensagem por Mestre em Qua Dez 14, 2016 8:06 pm

    Conhecendo a ficha.

    • Ficha Auror

    _____________________________________________
    O cabeçalho

    No cabeçalho de cada ficha temos as seguintes informações em comum: Nome, Jogador, Crônica e Conceito esses não são tão difíceis de preencher.

    Nome: Nome do personagem
    Jogador: Seu nome ou apelido
    Crônica: Nome da Aventura aqui, neste caso é The Secret.
    Conceito: Sua ocupação, neste caso será Estudante.

    NATUREZA E COMPORTAMENTO

    Natureza: É a "verdadeira" personalidade do seu personagem, quem ele realmente é.
    Comportamento: Está é a personalidade que o personagem apresenta ao mundo. Frequentemente, a natureza, e o comportamento serão diferentes, mas isso não é uma regra.

    Exemplos de Natureza e Comportamento
    • Excêntrico: Você existe apenas para o seu próprio prazer.
    • Arquiteto: Você constrói um futuro melhor.
    • Autocrata: Você precisa controlar.
    • Bon Vivant: A não-vida é para ser vivida.
    • Caçador de Emoções: A emoção é tudo o que importa.
    • Celebrante: Você existe para sua paixão.
    • Competidor: Você precisa ser o melhor.
    • Conformista: Você segue e assiste.
    • Criança: Quem estará lá para ajudá-lo?
    • Diretor: Você supervisiona o que tem que ser feito.
    • Durão: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que não podem, perdem. Você pode.
    • Esperto: Os outros existem para o seu benefício.
    • Fanático: A causa é tudo o que importa.
    • Filantropo: Todos precisam ser nutridos.
    • Galante: Você não assiste o espetáculo, você é o próprio espetáculo!
    • Gozador: Os risos obscurecem a dor.
    • Juiz: A verdade está lá fora.
    • Mártir: Você sofre pelo bem maior.
    • Masoquista: Você testa seus limites todas as noites.
    • Monstro: Você é um Amaldiçoado, aja como um.
    • Pedagogo: Você salva os outros através do conhecimento.
    • Penitente: A não-vida é uma maldição com a qual se acostumar.
    • Perfeccionista: Nada está bom o suficiente.
    • Ranzinza: Nada vale a pena.
    • Rebelde: Você não segue a liderança de ninguém.
    • Sobrevivente: Nada pode te manter caído.
    • Solitário: Você traça o seu próprio caminho.
    • Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser.
    • Valentão: Força é tudo que importa.
    • Visionário: Existe algo por trás de tudo isso.
    *São apenas exemplos, podem escolher algo que não estejam nesta lista.


    INFORMAÇÕES INCOMUNS DE CADA FICHA
    Origem, Casa e Ano.

    Origem: Sangue Puro, Mestiço e Nascido Trouxa.
    Casa: Horned Serpent, Wampus, Pukwudgie e Thunderbird.
    Ano: O Ano Letivo a qual seu personagem está cursando.
    _____________________________________________________
    ATRIBUTOS

    Voltando ao rodapé das fichas, encontramos os seguintes números em "atributos". 6/4/3 para Bruxos. Agora, você deverá priorizar seus atributos, ou seja, escolher aqueles que mais será usado. Para aqueles escolhidos como mais importantes você terá 6 pontos para distribuir, para o segundo terá 4, e por fim 3 para o que restar.

    Exemplo: José é muito bonito e adora ser o centro das atenções. Ele é conhecido no meio artístico, pois é um lutador semi-profissional. Seu talento para o boxe e sua aparência compensam seu raciocínio lento.

    Conforme a descrição acima os atributos dele foram distribuídos da seguinte maneira:

    ________________________________________________________________________
    Habilidades

    Mais um vez usando o rodapé, agora iremos pegar os números em "habilidades" 13/9/5 para Bruxo. Segue a mesma regra que os atributos, escolha o que você prioriza e distribua os pontos.
    Só para lembrar as habilidades não podem passar de 2 a 3 bolinhas preenchidas, para mais informações consulte a tabela no final do tópico.

    Na imagem abaixo indica que o jogador escolheu as Perícias como prioridade e assim distribuindo 13 pontos, seguidos por Talentos distribuindo 9 pontos e por último Conhecimentos distribuindo os 5 pontos.


    ____________________________________________________________________
    Vantagens

    Chegamos na parte cujo a qual as fichas são completamente diferentes. Irei resumir o que é cada coisa e as quantidades de pontos que você terá para distribuir em cada sessão.


    ANTECEDENTES
    O jogador tem 5 pontos para ser gasto em qualquer Antecedente.

    Antecedentes para Bruxos
    • Aliados: Companheiros trouxas, normalmente amigos ou membros da família trouxa do personagem.
    • Contatos: O número de fontes de informação que o personagem tem.
    • Recursos: Riquezas, pertences e renda mensal.
    • Parentes: Familiares que tem o conhecimento sobre o mundo bruxo.
    • Pureza do Sangue: Este antecedente determina a sua linhagem e ascendência bruxa.
    • Recursos Bruxos: Riquezas, pertences e renda mensal.
    • Familiar: Companheiros animais mágicos ou não para lhe auxiliar no dia a dia.
    • Artefato Mágico: Itens mágicos de valor ou não que pertencem ao bruxo.
    • Mana:  A magia bruta inerente e existente em todos os lugares do mundo.

    FEITIÇOS
    São nada mais que os poderes do Bruxo. O jogador possui 4 pontos para distribuir entre os feitiços de sua preferência.

    Vale lembrar que o seu nível de Feitiço não deve ser maior que seu Nível de Magia.

    •Ação
    •Ataque
    •Cura
    •Conjuração
    •Defesa
    •Transfiguração

    VIRTUDES
    Elas mostram a fibra espiritual e a moral do personagem ou a falta delas. O jogador possui 7 pontos para distribuir em Virtudes.

    Consciência: Governa o senso de certo ou errado do personagem.
    Autocontrole: Determina quão prontamente ele mantém sua postura  e controla a Fome.
    Coragem: Mede o bom senso e a habilidade do personagem em se manter próximo ao fogo, luz solar e outras coisas pavorosas aos vampiros.


    HUMANIDADE
    Esta característica define a perspectiva de não-vida de um personagem. Um personagem pode ter um índice de Humanidade ou um índice em alguma Trilha específica, mas nunca ambos. Os pontos da "Humanidade" é a soma da Consciência + Autocontrole.


    FORÇA DE VONTADE
    Esta Característica reflete o poder interior do personagem e o seu desejo de superar tarefas assumidas por ele. Os pontos de Força de Vontade equivale ao mesmo "valor" que a sua Coragem.


    MAGIA
    Esta é a característica é o puro e simples poder que o bruxo possui.

    Sua Magia inicial é baseada na Origem de seu personagem.
    •Sangue Puro - 3 pontos
    •Mestiço - 2 pontos
    •Nascido Trouxa - 1 ponto


    MANA ATUAL E MANA MÁXIMA
    Esta característica é a magia bruta inerente e existente em todos os lugares do mundo.

    O valor da Mana Máxima é igual ao Antecedente Mana vezes Magia e o valor da Mana Atual é igual a Mana Máxima para personagens iniciais.


    ____________________________________________________________________
    Pontos Bônus

    Nesse estágio o jogador terá (de acordo com a tabela abaixo) X pontos bônus para distribuir em sua ficha.

    Tabela de Pontos Bônus.
    • Auror - 59 pontos

    *Nesta etapa da ficha é permitido que Atributos e Habilidades ultrapassem o limite de três bolinhas preenchidas, respeitando a tabela abaixo.

    Tabela de Limite de Pontos
    •Auror - 3 Inicialmente / 4 Pontos Bônus.


    *Para gastar os Pontos Bônus é válido lembrar que os custos são diferentes, abaixo tem as tabelas de custos para cada tipo.

    Característica Custo -Bruxos
    Atributo - 5 pontos de bônus por ponto
    Habilidade - 2 pontos de bônus por ponto
    Feitiços - 6 pontos de bônus por ponto
    Antecedentes - 1 ponto de bônus por ponto
    Virtudes -  2 pontos de bônus por ponto
    Humanidade - 1 ponto de bônus por ponto
    Força de Vontade - 1 ponto de bônus por ponto
    Magia - 4 pontos de bônus por ponto
    Mana Máxima - 4 pontos de bônus por ponto


    Última edição por Admin em Qua Dez 14, 2016 9:38 pm, editado 1 vez(es)
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    Mestre
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    Re: Como Montar Uma Ficha

    Mensagem por Mestre em Qua Dez 14, 2016 8:07 pm

    OUTRAS CARACTERÍSTICAS BRUXAS
    Outras características nada mais é que Habilidades que não estão previstas na ficha, porém dão a oportunidade ao jogador de deixarem seus personagens mais únicos.

    Essas Características só podem ser compradas através do Ponto Bônus ou com Experiência e seu custo é o mesmo que uma Habilidade comum.

    Animagia
    O bruxo é capaz de assumir a forma de um animal. Quando transformado, mantém sua Natureza, mas com uma mente mais animal do que humana. Bruxos que permaneçam muito tempo em suas formas animais podem vir a adquirir certos comportamentos daquela raça, como um animago gato que passe muito tempo na forma felina e que adquira o hábito de ronronar baixinho sempre que estiver muito feliz. Se tornar animago é algo extremamente complexo, e dadas as chances de algo sair errado, o processo é acompanhado de perto pelo Ministério da Magia. Todo animago deve se registrar no Ministério, que manterá um arquivo com a descrição do animal em que o bruxo é capaz de se transformar e as características específicas que permitem reconhecer o animal transformado como o bruxo em questão.
    • Amador: você faz um baita de um esforço, mas com algum tempo disponível consegue assumir a sua forma animal. +3 de dificuldade nos testes envolvendo Atributos Mentais enquanto estiver na forma animal.
    • • Experiente: com alguma concentração, você consegue mudar de forma. +2 de dificuldade nos testes envolvendo Atributos Mentais enquanto estiver na forma animal.
    • • • Competente: você já consegue manter certo controle e trabalhar tendo ao mesmo tempo uma mente animal e ideias humanas. +1 de dificuldade nos testes envolvendo Atributos Mentais enquanto estiver na forma animal.
    • • • • Especialista: você é bom naquilo que faz, e levou esse negócio de ser animago a sério. -1 de dificuldade para assumir sua forma animal.
    • • • • • Mestre: você poderia dar aulas para outro bruxo que queira se tornar um animago, guiando o novato nos complicados rituais envolvidos. -2 de dificuldade para assumir sua forma animal.


    Aparatação
    Aparatar é a arte de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro.
    Legalmente, bruxos podem começar a estudar a Aparatação aos 16 anos (ou seja, no 6º ano de Hogwarts) com um funcionário do Ministério credenciado para tal. A inscrição para as aulas tem um custo de 12 galeões. O bruxo deve, então, se concentrar em Destinação, Determinação e Deliberação. Não que seja algo simples, mas com o tempo a maioria pega o jeito. Após algumas aulas, o teste é marcado. O teste é muito severo, uma vez que, se não for feita corretamente, o bruxo que tentou aparatar pode se estrunchar, ou seja, partes do seu corpo podem se separar, com efeitos que podem ser realmente devastadores. Bruxos sem a licença podem ser presos por funcionários do Ministério, devido aos riscos envolvidos na Aparatação de um bruxo inepto.
    Um bruxo que saiba Aparatar pode levar outros numa Aparatação Acompanhada. Para isso, o bruxo acompanhante deve segurar em alguma parte do bruxo que realizará o teste. No caso de Aparatação Acompanhada, o personagem recebe +1 de dificuldade para cada acompanhante extra que levar.
    • Amador: você sentiu uma cocegazinha divertida na última aula de Aparatação.
    • • Experiente: você já se estrunchou uma vez.
    • • • Competente: com um pouco concentração, você consegue se lembrar os três "D".
    • • • • Especialista: você não só é capaz de Aparatar como já conseguiu levar outros numa Aparatação Acompanhada.
    • • • • • Mestre: você poderia trabalhar para o Ministério da Magia ensinando a Arte da Aparatação para jovens bruxos.

    Especializações: Aparatação Acompanhada, Aparatação Silenciosa, Sob Pressão.


    Arte das Trevas
    É o Conhecimento que garante aos bruxos saber a forma de lidar com feitiços, azarações, maldições, seres e animais malignos, tanto de forma defensiva como para, efetivamente, praticar as Artes das Trevas. Embora seja um pouco desconcertante o fato de que todos os bruxos entendem ao menos teoricamente uma ínfima parte da bruxaria maligna, a maioria dos bruxos leva seus estudos de forma a conhecer apenas defensivamente, e não para efetivamente praticar as Artes das Trevas.
    • Amador: você acabou de descobrir que azarações como Tarantallegra existem, mas não está bem seguro do que pode ser feito pra se defender.
    • • Experiente: você foi capaz de se virar com um grindylow.
    • • • Competente: você começa a suspeitar da criatividade das Artes das Trevas, e já pode começar a se preparar para seus N.O.Ms.
    • • • • Especialista: você conhece muitos feitiços, contrafeitiços e azarações para lidar com bruxos das trevas, e também é capaz de reconhecer sinais de magia negra.
    • • • • • Mestre: você poderia ensinar Defesa Contra as Artes das Trevas em Hogwarts, mas conhece bem o boato de que o cargo está amaldiçoado.

    Especializações: Defesa, Seres das Trevas, Rituais de Magia Negra, Azarações, Maldições.



    Fabricação de Varinhas
    A fabricação de varinhas é uma arte antiga, um ramo de conhecimento próprio e obscuro. De fato, algumas famílias, como a Olivaras, guardam ferrenhamente seus segredos, não permitindo que sejam ensinados levianamente. Para aprender os segredos da fabricação de varinhas, o bruxo deve primeiro conseguir ser aceito como aprendiz por um fabricante consolidado. Deve se mostrar realmente interessado na arte e um exímio conhecedor da História da Magia (mínimo de 3), bem como deve ser hábil na manufatura de objetos (exigido Ofícios 3). Deve também entender o mínimo de História da Magia e de Magizoologia para saber um pouco sobre materiais que fornecem bons núcleos mágicos. Muitos fabricantes aplicam inúmeros testes nos candidatos a aprendizes.
    Uma vez que seja aceito como ajudante do fabricante, o bruxo se torna apto a adquirir o primeiro ponto na Perícia Fabricação de Varinhas (que é uma Habilidade Secundária). Para fabricar uma varinha minimamente usável, o bruxo precisa ter ao menos 5 sucessos num teste de Destreza + Fabricação de Varinhas. O número de sucessos acumulados se reflete na beleza e na qualidade da varinha fabricada.
    • Amador: você fabrica varinhas bem estranhas, funcionais, mas quebradiças e não muito boas para nada.
    • • Experiente: é, você já sabe que não deve usar uma varinha vagabunda e aprender a não apanhar de tronquilhos. Não vale mais que uns nuques.
    • • • Competente: suas varinhas já valem uns sicles. Você é capaz de não desperdiçar muito do precioso material para o cerne de varinhas.
    • • • • Especialista: você já sabe reconhecer as melhores combinações de núcleo mágico e madeira para fabricar varinhas boas para diferentes tipos de feitiços e de bruxos. Seu mentor já te deixa lidar com o público e pode até mesmo sentir algum orgulho de você.
    • • • • • Mestre: você se igualou a seu mentor ou até mesmo o superou. Já pode abrir uma loja no Beco Diagonal e começar um próspero negócio.

    Especializações: Tradição das Varinhas, Núcleos Mágicos.


    Fabricação de Vassouras
    As vassouras são o meio de transporte favoritos dos bruxos. Atualmente, existe um grande número de projetistas de vassouras famosos, apesar de alguns artesãos preferirem fabricar suas próprias vassouras, e a maioria dos bruxos fique feliz em comprar uma vassoura pronta. A arte da fabricação de vassouras é uma Perícia classificada como Habilidade Secundária.
    Para fabricar uma vassoura, primeiro o bruxo deve acumular ao menos 5 sucessos num teste de Destreza + Fabricação de Vassouras. O número de sucessos acumulados se reflete na beleza, na aerodinâmica e na qualidade da vassoura fabricada.  Então, deve fazer um Ritual (Conhecimento Mágico Rituais exigido) para imbuir a vassoura fabricada dos feitiços apropriados de vôo, levitação, localização, etc. Cada vassoura possui certas características que variam de acordo com o modelo e o fabricante. Para maiores informações a respeito de vassouras, consultar o livro Quadribol através dos séculos.
    • Amador: fabrica toscos pedaços de madeira com umas palhas espetadas.
    • • Experiente: já foi esperto o bastante pra entender que tem muito a aprender.
    • • • Competente: você já economiza uns trocados e pode fabricar sua própria vassoura apresentável.
    • • • • Especialista: é, já podem te contratar para trabalhar na Companhia Nimbus de Vassouras de Corrida.
    • • • • • Mestre: você já pode abrir empresa própria e tentar competir com a Nimbus (ou até mesmo com a Firebolt).

    Especializações: Vassouras de Corrida, Projetar Vassouras, Encantamentos de Fábrica.


    Oclumência
    Embora não seja a única coisa que possa evitar que um Legilimens entre na mente e perceba emoções e sentimentos, Oclumência é a única que pode realizar tal feito discretamente, permitindo que o bruxo engane o Legilimens.
    A Oclumência é uma Perícia Secundária extremamente útil e que só pode ser aprendida por aqueles de grande vontade e força mental. Para aprender a Oclumência, o bruxo deve possuir ao menos Força de Vontade 7 e Autocontrole 4. Precisa, então, encontrar alguém que possa guiá-lo neste que é outro ramo obscuro da magia.
    Para impedir que um Legilimens entre em sua mente, o Oclumente faz um teste resistido de Manipulação+Oclumência, dificuldade 6, contra o teste de Magia do Legilimens. Aquele que acumular primeiro 15 sucessos vence o outro. Caso o Oclumente tenha sucesso, o Legilimens passa a acreditar naquilo que o Oclumente diz como se tivesse captado a verdade do que é dito em sua mente. Caso o Oclumente prefira, pode fazer um teste de Manipulação+Oclumência para evitar que outras pessoas percebam quando está mentindo. A diferença é que o teste só pode ser usado para dizer mentiras. A vantagem é que o Oclumente sempre recebe -2 de dificuldade (dificuldade mínima de 3, nunca menor que 3) para mentir para aqueles que não são Legilimens.
    • Amador: é, você consegue dizer umas mentirinhas impunemente melhor do que um vigaristazinho.
    • • Experiente: você já consegue esconder certos pensamentos muito pessoais, vergonhosos ou dolorosos com algum sucesso.
    • • • Competente: você já consegue evitar que vejam seu pensamento mais vergonhoso.
    • • • • Especialista: você consegue dizer a maior mentira do mundo como se fosse fato consumado e sem se deixar trair.
    • • • • • Mestre: com alguma sorte você seria capaz de enganar até mesmo Você-Sabe-Quem.

    Especializações: Esconder Pensamentos Pessoais, Identidade Falsa.


    Legilimência
    Fazer a descrição e os níveis.
    • Amador:
    • • Experiente:
    • • • Competente:
    • • • • Especialista:
    • • • • • Mestre:

    Especializações: Esconder Pensamentos Pessoais, Identidade Falsa.


    Quadribol
    O mais popular e nobre esporte dos bruxos, consiste em um jogo jogado por sete jogadores de cada time divididos em quatro posições e com quatro bolas diferentes. A Goles, que é uma bola vermelha do tamanho de uma de futebol, é jogada pelos três Artilheiros de cada time.
    A intenção dos Artilheiros é fazê-las atravessar os arcos de gol do time adversário, que são três balizadas douradas com cerca de 15 metros de altura e grandes aros no topo. Caso não sejam impedidos pelo goleiro do outro time, cada Goles atravessada por um dos aros concede 10 pontos ao time que o marcou.
    Nas outras posições ficam os Batedores, que são dois jogadores que carregam consigo tacos para rebater os Balaços, duas pequenas e pesadas bolas que tentam atingir os jogadores para derrubá-los de suas vassouras. A intenção dos batedores é proteger os integrantes de seu time e enviar os balaços em direção aos jogadores adversários.
    Longe de tudo isso está o Apanhador, geralmente o menor e mais veloz jogador do time. A intenção do apanhador é capturar a quarta e mais importante bola do jogo: o pomo de ouro. Pequena e veloz, a bola concede ao time que capturá-la 150 pontos, além de encerrar a partida.

    • Amador: Já leu "Quadribol através do século".
    • • Experiente: Costuma joga Quadribol no quintal de casa.
    • • • Competente: Já completou a Copa das Casas de Quadribol uma vez.
    • • • • Especialista: Olheiros estão de olho em você.
    • • • • • Mestre: Você é um jogador profissional.

    Especializações: Posições (goleiro, artilheiro, apanhador e batedor), Manobras, Finta, Acrobacia.

    ___________________________________________
    QUALIDADES BRUXAS

    * Toda e qualquer Qualidade deve ser comprado na montagem do personagem, não é permitido comprar Qualidade com pontos de Experiência.


    Herança Notável (+1 a +3)
    Você pertence a uma família famosa no mundo bruxo. Por 1 ponto, a importância da família é relativamente recente, no máximo 200 anos (+1 nas rolagens sociais com bruxos que conheçam sua família). Por dois pontos, você pode traçar sua herança até a Idade Média ou além (+2 nas rolagens sociais com bruxos que sejam do mesmo país). Por três pontos, sua árvore genealógica é extensa, muito antiga e abrange mais de uma família importante (+2 nas rolagens sociais com qualquer bruxo de qualquer lugar do mundo). Exceto por casamento, personagens nascido trouxas não podem vir a conseguir um dia esta Qualidade, muito menos comprá-la inicialmente.


    Aptidão para Voar (+2)
    Você possui grande afinidade para voar. Seja cavalgando vassouras, tapetes voadores, montar em animais fantásticos ou outros itens de vôo, você sabe instintivamente o que fazer para que a sua montaria mágica obedeça aos seus menores desejos. Diminua a dificuldade em mais dois em todos os testes do Talento Vôo.


    Profeta (+7)
    : Extremamente raros são aqueles que nasceram com a habilidade de compreender e transmitir aos demais o destino traçado pelas Parcas. Uma vez por história, o Narrador pode permitir que personagem entre em transe e faça uma revelação. O nível de importância da revelação depende totalmente do Narrador, e a compreensão da profecia depende da capacidade de compreensão e leitura de entrelinhas daqueles que ouvirem a profecia ou até mesmo do próprio profeta. Como ainda existe o livre-arbítrio, nem todas as profecias chegam a se cumprir, mas mudar o Destino é algo realmente difícil.


    Metamorfomago (+5)
    O personagem é capaz de mudar a própria forma livremente, alterando quaisquer características físicas que deseje através de um simples teste de Força de Vontade, um único sucesso requerido. Esta Qualidade sempre confere disfarce perfeito em caso de sucesso. Esta Qualidade deve ser comprada na criação do personagem


    Mestiço com outra raça (+2 a +5)
    Às vezes, por algum motivo, bruxos procriam com outros seres, ou mesmo com “animais”, herdando assim não apenas o legado mágico de seu antepassado bruxo como alguma característica de seu antepassado, digamos, incomum. Por três pontos, o personagem, por exemplo, possui uma veela como antepassado, e desprende uma forte aura de beleza que embasbaca os mais suscetíveis. Por cinco pontos, um dos seus antepassados era um gigante por exemplo, e você pode ter um tamanho que realmente chama a atenção, uma resistência maior a magias como estuporamento e força muito além do possível para humanos. Defina o seu antepassado em comum  em como a distância de gerações a que você se encontra dele para determinar o custo da Qualidade. Embora seja uma Qualidade, tenha em mente que alguns defeitos podem vir junto (neste caso, deve-se fazer um ajuste apropriado no custo da Qualidade para compensar o fato, embora a palavra final seja do Narrador). Peça permissão ao Narrador para comprar esta Qualidade, para que, juntos, possam determinar o ser ou “animal” incomum que o personagem possui como antepassado e o custo final da Qualidade, bem como os benefícios e mesmo problemas que resultem dela.


    Alma Pura (+3)
    Alguma coisa de inocente sempre está presente em sua alma, seja uma lembrança ou uma fé inabalável nos Poderes Superiores, no Bem e na Paz. Como reflexo, o personagem recebe um bônus de +2 sempre em todos os testes, incluindo realização de feitiços, sempre que estiver combatendo diretamente alguma Magia das Trevas. Recebe, ainda, +1 em todos os testes sociais sempre que estiver tentando conseguir apoio contra o partido das Trevas de outro bruxo ou criatura  que não seja maligno ou egoísta. Por outro lado, um personagem com a Alma Pura recebe +2 de dificuldade para realizar qualquer Magia das Trevas e +3 para executar uma Maldição Imperdoável – sua pureza o impede de compreender o que leva alguém a querer causar tamanha dor e sofrimento.


    Ofidioglota (+3)
    Esta qualidade permite que você comunique-se com cobras, serpentes e similares. O entendimento da sua mensagem dependerá da inteligência do animal.

    ___________________________________________
    DEFEITOS BRUXOS

    *Toda e qualquer Defeito deve ser comprado na montagem do personagem, não é permitido comprar Qualidade com pontos de Experiência.

    Pais Desconhecidos (-1)
    Um dos seus pais é desconhecido, ou até mesmo os dois (o que o levou a ser criado num orfanato ou por família de trouxas). Como conseqüência, você não conhece a sua herança bruxa. Crie seu personagem como um Mestiço criado por trouxas. Para todos os efeitos sociais na comunidade bruxa (isto é, para quem se importa com tais coisas) você é um Nascido Trouxa. Entretanto, alguns dos melhores (e dos piores) bruxos com pais desconhecidos descendem de importante linhagem, que pode vir um dia a ser descoberta.


    Herança Vergonhosa (-1 a -3)
    Para o seu azar, algum dos seus antepassados fez algo realmente ruim. Por um ponto, foi algo apenas digno de riso, como por exemplo, ter tentado ensinar balé aos trasgos (-1 dados em testes sociais com bruxos que já tenham ouvido a história). Por dois pontos, foi algo mais alarmante como, por exemplo, boatos de envolvimento dos seus antepassados com magia das trevas (-2 dados em testes sociais com bruxos do seu país). Por 3 pontos, ao menos um dos seus antepassados (provavelmente um dos seus pais) foi comprovadamente um bruxo das trevas que causou grandes danos aos bruxos e trouxas (-3 dados em testes sociais com qualquer bruxo). Personagens nascidos trouxa, exceto por casamento, não podem adquirir este defeito.


    Varinha Inapropriada (-2)
    Uma herança de família, um presente ou uma varinha de segunda mão. Não importa o motivo, você não foi escolhido pela varinha, e portanto, tem uma dificuldade maior de lançar feitiços com ela. Some +2 de dificuldade em todos os testes de Magia até que consiga uma varinha apropriada, conquistando a lealdade de uma em duelo ou comprando uma que o tenha escolhido (quando então o defeito deverá ser recomprado por 4 pontos de experiência). Note que nem sempre o bruxo e sua família sabem que aquela varinha não é apropriada para que o personagem a use, então a conquista de uma nova varinha que seja apropriada deve ser interpretado.


    Inaptidão para Voar (-2)
    Você pura e simplesmente tem medo de voar. Não confia em vassouras nem em tapetes voadores, embora seja capaz, até onde sua Coragem permite, de cavalgar animais voadores caso saiba como montar em um. Acrescente +2 de dificuldade em qualquer teste do Talento Vôo.


    Síndrome de Cassandra (-5)
    Não importa se ele se lembre ou não, ou mesmo a importância do vaticínio – ninguém nunca acredita naquilo o que disse o personagem. Ninguém, absolutamente ninguém, levará a sério o que disse o profeta, ao menos até que se cumpra a profecia feita. Seja por uma azaração no sangue de vidente da família, seja por ser um personagem que geralmente é um perfeito charlatão, mesmo com profecias passadas tendo comprovadamente se cumprido, ainda assim continuam a não acreditar no pobre vidente. Para comprar este Defeito, o personagem precisa possuir a Qualidade Profeta.


    Alma Negra (-3)
    É o inverso de Alma Pura. Seja por um grande trauma ou por ter se tornado alguém extremamente amargurado, sua alma é corrompida pelo mal. Você não apenas ignora maldades, como as práticas. Seu código de moral é absolutamente incompreensível para a maioria das pessoas, que na verdade o consideram amoral. Por outro lado, você recebe +2 em todos os testes de Magia das Trevas ou mesmo outros feitiços desde que eles envolvam causar dor, ferimentos, morte ou sofrimento em outras pessoas ou seres. Um personagem precisa ter Humanidade igual a 6 ou menos para poder pegar este defeito.

      Data/hora atual: Qui Jun 22, 2017 10:40 pm