Fórum de animais fantásticos


    O Sistema

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    Mensagem por Mestre em Qua Dez 14, 2016 7:46 pm

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    Última edição por Admin em Qua Dez 14, 2016 8:04 pm, editado 1 vez(es)
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    Re: O Sistema

    Mensagem por Mestre em Qua Dez 14, 2016 7:49 pm

    O Sistema das bolinhas - Storyteller

    O sistema Storyteller foi desenvolvido no final dos anos 80 por Mark Rein "°" Hagen e mais alguns amigos como: Steve, Tom, Andrew, Chris, Lisa, Josh e Stewart. Foi construído para suprir as necessidades do grupo que ele participava, necessidades essas que o GURPS se enrolava para suprir e D&D nem pensar né?

    O Storyteller é composto por vários cenários, que são conhecidos como: Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão, Lobisomem: O Apocalipse, entre outros. Sobre o primeiro citado, deve dizer-se que é um dos mais divulgados RPGs, tendo um grande número de pessoas que começaram a jogar nesse cenário.

    O cenário que usaremos aqui se chama “World of Darkness” e ele está fundamentado dentro das regras padrão do Storyteller. As regras descritas a seguir são genéricas no que diz respeito a jogabilidade e as regras específicas para cada ser do "World of Darkness" (WoD) vocês encontrarão em seus respectivos fóruns.
    RPG de Fórum Vs. RPG de Mesa

    Primeiramente temos que ter em mente as principais diferenças entre o RPG de Fórum e o RPG de Mesa.

    No RPG de Mesa, você é como se fosse o ator da peça, ou do filme. Você controla apenas a sua personagem, suas vontades e suas ações. Todo o resto que seriam o Clima, NPCs, cenários, etc... Até a vontade de ir ao banheiro quem irá controlar é o mestre. Salvo apenas coisas e situações completamente irrelevantes a história. Há um sistema de regras a fim de interpretar o que não é interpretável. Exemplos: Numa briga você iria levantar-se da cadeira e socar o amiguinho que esta jogando com você? Ou chutaria o mestre pra interpretar sua luta contra o NPC? Não, e é exclusivamente para isso que as famosas “Regras” existem. Apenas para auxiliar o Mestre na hora em que a interpretação não for possível. Com as regras podemos dar um certo limite à imaginação dos jogadores para evitar ações como, por exemplo: “Eu peguei o carro, levantei-o acima da cabeça e arremessei-o contra o cara” – Diz o jogador, e o mestre diz: Como você pode fazer isso se tem força 2 e isso equivale a um adolescente de 15 anos? Se essa proeza física fosse realmente possível obrigatoriamente deveria estar descrito na ficha como ele poderia fazer isso.

    Já no RPG de Fórum você não comanda apenas a sua personagem. Você tem que fazer funcionar todas as engrenagens a volta de sua personagem para que haja a interpretação. A situação se inverte, praticamente você só não controla as personagens que já estiverem sendo interpretadas na mesma cena por outro jogador, mas isso não quer dizer que não haverão regras para guia-los e auxilia-los.
    Mas então, como funciona afinal?

    Simples, o sistema se baseia em dois tipos de características. Uma que varia de 1 a 5 e a outra que varia de 1 a 10. A unidade de teste usada é o dado de 10 faces (d10).

    Toda vez que você precisar executar em teste, você irá pegar o número que representa o quão bom você é e rolará um número de dados equivalente. Exemplo: Você tem força 3 e ta querendo levantar sozinho um sofá. Qualquer homem em boa forma e não estando abaixo dos 10 anos nem acima dos 80 poderia, mas como todo bom jogador de RPG você queria fazer isso de um modo Style, então você pergunta ao mestre se pode levantar o sofá como se fosse uma almofada, acima da cabeça. E o mestre lhe diz – Claro! Teste força contra a dificuldade de 8 e se você obtiver 3 sucessos terá feito. Então nosso intrépido jogador pega 3 dados (correspondentes a força dele) e os joga sobre a mesa e tira: 3, 8 e 10. O mestre olha e responde: Você até fez força, o sofá saiu do chão mais suas costas não gostaram nada da idéia e você não conseguiu erguer além da cintura por mais de 10 segundos.

    Basicamente o sistema se resume a isso. Características de 1 a 5 e de 1 a 10, dados de 10 faces.

    Temos também a regra do “1” ou bote. Ela talvez seja a única regra que não segue a lógica, mas isso não quer dizer que seja difícil de entender.
    Cada "1" que você tirar em uma parada de dados irá anular um sucesso obtido, ou dar o bote, como se diz. Exemplo. O jogador testou Briga + Destreza para agarrar um assaltante que passou por ele na rua e tirou nos dados 7, 6 , 6, 4 e 1. A dificuldade era 6 por tanto ele teria obtido 3 sucessos, porém por ter tirado um número "1" perde um sucesso, resumindo ele obteve o total de dois sucessos.
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    Re: O Sistema

    Mensagem por Mestre em Qua Dez 14, 2016 7:53 pm

    As Características

    No início da ficha encontramos algumas características que são comuns a quase todos os cenários de Storyteller e alguns específicos para o cenário em questão.

    No caso do nosso jogo encontramos as características:

    Nome (do personagem) Jogador (seu nome), Crônica (nome da campanha, The Secrets), Natureza e Comportamento (arquétipos de personalidade), Conceito (Estudante), Origem (Nascido Trouxa, Mestiço e Sangue Puro), Casa (Grifinória, Lufa-Lufa, Sonserina e Corvinal) e Ano (Qual ano está seu personagem 1º ao 7º).
    ATRIBUTOS
    Todo personagem de World of Darkness tem Atributos; eles representam o potencial básico de cada pessoa em reação ao mundo, assim como o de todas as coisas vivas (e mortas-vivas). A maioria das pessoas do mundo tem pontuações de Atributos que variamente l (fraco) e 3 (bom), apesar de indivíduos excepcionalmente dotados terem pontuações de 4 (excelente) ou até mesmo 5 (máximo da capacidade humana). Rumores relatam que alguns vampiros, e lobisomens anciões que possuem Sangue forte tem pontuações ainda mais altas.

    Abaixo do cabeçalho temos os atributos que estão divididos em 3 categorias. Físicos, Sociais e Mentais.
    Físicos

    Os Atributos definem as condições do corpo e da mente de um personagem. Eles indicam quão forte, ágil e resistente o personagem é. Os Atributos Físicos devem ser os Atributos primários de um personagem muito ativo fisicamente.
    Os vampiros podem usar o sangue ingerido para aumentar sobrenaturalmente os seus Atributos Físicos (e somente os físicos).
    Os lobisomens ao mudarem de forma terão alguns atributos alterados. (Somente os físicos).
    FORÇA
    Simon estremecia enquanto várias pancadas eram aplicadas do lado de fora da porta do hotel. Seu senhor estava certo: os bandos do Sabá eram terrivelmente tenazes. A menos que ele conseguisse manter a porta fechada enquanto Josephine chamava a polícia, ele estaria acabado. Ao imaginar ele e Josephine rasgados em pedaços pelas garras do Sabá, Simon se apoiou contra a porta resistindo a mais uma rodada de pancadas.

    A Força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem é capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir um outro personagem ou objeto. A Característica Força é adicionada à parada de dano de um personagem quando ele atinge um personagem em combate corpo-a-corpo. Ela também é usada quando o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular grandes distâncias.
    • Fraco: Você pode levantar 20 kg.
    • • Médio: Você pode levantar 50 kg.
    • • • Bom: Você pode levantar 125 kg.
    • • • • Excepcional: Você pode levantar 200 kg.
    • • • • • Extraordinário: Você pode levantar 325 kg e esmagar crânios como uvas.

    Especializações: Mãos Fortes, Braços Poderosos, Reservas de Força, Punhos de Ferro.


    DESTREZA
    Uma fina camada de suor sangrento brilhou sobre a testa de Serina. Sua presa sabia que estava sendo seguida, portanto, sua habilidade em atacar rapidamente e de surpresa era fundamental. Serina conseguiu escalar a escada de incêndio quase que sem ruído, sabendo que o homem, tentaria se esconder no beco. Ah, ali estava ele! Com suas garras e dentes expostos, Serina surgiu de seu esconderijo mal-iluminado, enquanto sua presa soltava o que logo seria o seu último suspiro.

    O Atributo Destreza mede a habilidade física geral de um personagem. Ela abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral do personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com controle e precisão. Também incluídos sob o título Destreza estão a coordenação visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos.

    • Fraco: Você é desajeitado e deselegante. Abaixe essa arma antes que você se machuque.
    • • Médio: Você não é nenhum estúpido, mas também não é um bailarino.
    • • • Bom: Você possui algum potencial atlético.
    • • • • Excepcional: Você poderia ser um acrobata se quisesse.
    • • • • • Extraordinário: Seus movimentos são fluidos e hipnótico, quase sobrenaturais.
    Especializações: Flexibilidade, Velocidade, Reflexos Felinos, Reflexos Rápidos


    VIGOR
    Simon acorda e se encontra preso a uma cadeira por pesadas correntes, enquanto o capanga do príncipe se avulta sobre ele. "Parece que seus amiguinhos do Sabá te deixaram sozinho?" "Eles não são meus amigos. Eles vieram atrás de mim e de Josephine," Simon cuspiu com seus lábios rasgados. "Por que você mente para mim, Simon." sussurrou seu captor. "Conte-me a verdade e tudo acabará..." O valentão arregaçou suas mangas e golpeou Simon no rosto, quebrando ossos e espirrando sangue. "Aguente firme", Simon pensou consigo mesmo. Eles não podem arrancar de você se você não permitir.

    A Característica Vigor reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem. Ela indica por quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. O Vigor também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a tenacidade de um personagem em não desistir.
    • Fraco: Você se machuca com um vento forte.
    • • Médio: Você tem saúde mediana e aguenta um soco ou dois.
    • • • Bom: Você está em boa forma e raramente fica doente.
    • • • • Excepcional: Você pode correr, e talvez vencer, em qualquer maratona que escolher.
    • • • • • Extraordinário: Você possui a constituição de um verdadeiro Hércules.

    Especializações: Incansável, Determinado, Resistente, Resoluto


    Sociais

    Apesar de sua predisposição à solidão, os vampiros usam a sociedade humana como instrumento para levar adiante os seus planos. Os Atributos Sociais descrevem a aparência, o charme e a habilidade de um personagem em interagir com a sociedade. Estas Características são fundamentais na determinação da primeira impressão, dinâmica pessoal e relacionamento do personagem com os outros indivíduos. Os Lobisomens não são tão ligados aos atributos sociais, mas no geral descrevem as mesmas coisas.
    CARISMA
    O príncipe puxou as cortinas de lado e andou em direção à Primigênie da cidade ali reunida. Suas insignificantes conversas paralelas e sussurros sigilosos pararam quando o príncipe tomou seu lugar à cabeceira da mesa, sorrindo a todos com o olhar de um predador. Apesar de suas diferenças de opinião, vinganças pessoais e ódios centenários, eles continuavam aceitando o príncipe como seu superior. Ninguém podia negar a personalidade dominante do antigo vampiro. "Vê como eles me amam, mesmo em seus ódios?" o príncipe comentou com sua criança, que permaneceu próximo a ele, atrás da cadeira. "Faça com que eles saibam que é o chefe e você os terá bebendo em sua mão."

    O Carisma é a habilidade de um personagem em atrair e agradar os outros através de sua personalidade. O Carisma é usado quando um personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou encorajá-lo a confiar nele. O Carisma não indica que o personagem é necessariamente eloquente ou habilidoso em intimidação. Mas é o simples poder do charme e da influência de um personagem. O Carisma descreve a habilidade de um personagem de convencer os outros a concordarem com o seu ponto de vista.
    • Fraco: Pare de cutucar o nariz.
    • • Médio: Você é razoavelmente agradável e tem muitos amigos.
    • • • Bom: As pessoas confiam implicitamente em você.
    • • • • Excepcional: Você tem um magnetismo pessoal significativo.
    • • • • • Extraordinário: Culturas inteiras poderiam seguir a sua liderança.

    Especializações: Fala Mansa, Distinto, Urbano, Engraçado, Eloquente, Gracioso.


    MANIPULAÇÃO
    Daphne olhou para Lucas como se ele fosse o único Membro da cidade que poderia ajudá-la. Ele já confiava nela, que tolo, e agora tudo o que ela tinha a fazer era convencê-lo a ir falar com o bastardo do Barzeski.
    "Lucas, você é o único que pode fazê-lo. Eu estou tão encrencada com eles que Barzeski nem mesmo quer me ouvir. Além disso, se você começar a se apoiar neles agora, eles ficarão muito intimidados para correrem atrás de você depois."
    O rosto de Lucas suavizou-se um pouco — ela o tinha onde queria. Agora, com um pouco de sorte, ele e Barzeski matariam um ao outro quando estivessem na mesa e ela estaria livre de dois espinhos.


    A Manipulação mede a habilidade de auto-expressão de um personagem com o objetivo de fazer com que os outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Em resumo, é fazer com que os outros façam o que você quer. A Manipulação é usada no jogo quando um personagem tenta influenciar ou direcionar sutilmente o comportamento de outros. A Manipulação é usada para enganar, blefar, usar de lábia e despachar outros personagens. Se o personagem em questão gosta ou não de ser manipulado é irrelevante (essa é a diferença entre a Manipulação e o Carisma); um motivador habilidoso pode até mesmo se aproveitar das habilidades daqueles que o odeiam.
    A Manipulação é um negócio perigoso, especialmente entre os Membros (apesar desta ser sua principal moeda). Falhas em tentativas de Manipulação frequentemente provocam o ódio dos que estavam para ser enganados. Falhas Críticas em jogadas de Manipulação podem adicionar nomes na lista de inimigos de um personagem.
    As pessoas são manipuladas todos os dias e normalmente ignoram isso. ("Você não quer ir ao mercado para mim?") Se alguém chamar atenção sobre o fato, contudo, a maioria das pessoas se tornam bastante defensivas. A Manipulação pode ser a ferramenta mais poderosa do repertório de um Membro, mas uma falha pode ser desastrosa. Personagens com altos níveis de Manipulação frequentemente não têm confiança daqueles que os cercam.
    • Fraco: Uma pessoa de poucas (e frequentemente ineficientes) palavras.
    • • Médio: Você consegue enganar algumas pessoas, algumas vezes, como qualquer outra pessoa.
    • • • Bom: Você nunca paga o preço integral.
    • • • • Excepcional: Você poderia ser um político ou o líder de  um culto.
    • • • • • Extraordinário: "E claro que eu vou dizer ao príncipe que fui eu quem tentou fincar a estaca!"

    Especializações: Convincente, "Meu Deus, como eu sou malandro", Sedutor, Bom Argumentador.


    APARÊNCIA
    "Bem, Harrick, vamos ver quem os Toreador retiraram de suas solas para discutir este assunto conosco." Jervis Graves pegou um grosso charuto cubano da gaveta de sua mesa e acendeu um fósforo,  afastando-se instintivamente das finas chamas. "Traga-os!" Graves berrou ao seu criado, com as cinzas caindo da ponta do charuto.
    O charuto atingiu a mesa ao mesmo tempo que a mandíbula de Graves atingiu o chão. Adentrou a sala a mais horrível mulher que Jervis já vira em toda a sua não-vida e ele já tinha visto algumas Nosferatu.
    "Pelo sangue de Caim, criatura, este rosto poderia me colocar em torpor." "Sim, senhor," a vampira respondeu calmamente. "Mas nós deveríamos discutir o assunto do ..." ".Não, não mesmo," Graves a interrompeu. "Diga aos "artistas" que se eles querem fazer negócios com Jervis Graves, precisam mandar alguém que ao menos tenha uma aparência humana."


    O Atributo Aparência mede a beleza de um personagem. Mais do que o visual, contudo, a Aparência é a soma da graciosidade, beleza e do inexplicável je ne sais quoi, que tornam as pessoas desejáveis. A Aparência é tanto "mais" como "menos" do que palavras, ela apela para os níveis mais profundos do psíquico, e portando, molda tanto as primeiras impressões como a natureza das memórias depois delas. Não importa quão "mente aberta" seja uma pessoa, não importa quão veementemente ele diga, "a personalidade é mais importante do que a  aparência", as aparências continuam sendo levadas em consideração.
    Esta Característica não é usada apenas para fazer com que amantes potenciais notem seus gestos através de um salão lotado. Em situações onde a primeira impressão é fundamental, ou que envolvam pessoas que consideram a Aparência algo muito importante, um personagem não pode ter mais dados em uma parada Social do  que o seu nível em Aparência. Portanto, é criticamente importante que você tenha boa aparência ou conheça melhor as pessoas antes de tentar convencê-las a bombardear o refúgio do Justicar.
    • Fraco: Feio como um macaco.
    • • Médio: Você não se destaca na multidão, nem para melhor e nem para pior.
    • • • Bom: Estranhos se oferecem para lhe pagar uma bebida.
    • • • • Excepcional: Você é atraente o suficiente para ser um modelo e as pessoas freqüentemente lhe dizem isso.
    • • • • • Extraordinário: Você causa tanto ciúmes insanos como reverências beatas.


    Mentais

    Os Atributos Mentais definem as capacidades cerebrais de um personagem, incluindo aspectos como a memória, inteligência, consciência do que o cerca e a habilidade de pensar, aprender e reagir.
    PERCEPÇÃO
    Lucas sentou-se no divã de couro, com a jaqueta desabotoada e as mãos sobre o colo, esperando que o seu estranho anfitrião entrasse no aposento. Além do almiscarado odor de couro, Lucas sentiu o cheiro de ...papoula (?) e ouviu o tinir de copos.
    Um homem corcunda, com nariz em forma de bico, provavelmente o servo carniçal de Barzeski, entrou no aposento, com um copo comprido sobre a bandeja em sua mão. "Um aperitivo enquanto meu senhor se veste, doce convidado?" ofereceu o carniçal com sua voz irritante. "Se você não se importar, eu prefiro minha vitae sem láudano," respondeu Lucas.


    A percepção mede a habilidade do personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver um esforço consciente, como procurar em uma área, mas é mais frequentemente intuitivo, conforme os sentidos aguçados do personagem notam que algo está fora do normal. A Percepção é uma sensibilidade aos arredores do personagem e raramente está presente nos cínicos e exaustos (que já viram tudo isso antes).
    A Percepção é usada para determinar se o personagem entende ou não uma dada situação ou se ele detecta um estímulo no ambiente. Ela pode advertir um personagem da presença de uma emboscada, ajudá-lo a identificar uma metáfora, distinguir uma pista em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado, sejam eles físicos ou não.
    • Fraco: Talvez você seja absurdamente distraído, talvez meramente um cabeça-de-vento; de qualquer modo, até mesmo os detalhes mais óbvios o enganam.
    • • Médio: Você desconhece os detalhes, mas está ciente do todo.
    • • • Bom: Você distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanças no ambiente.
    • • • • Excepcional: Praticamente nada lhe passa desapercebido.
    • • • • • Extraordinário: Você observa instantaneamente coisas que são quase imperceptíveis aos sentidos humanos.

    Especializações: Atento, Introspectivo, Cuidadoso, Penetrante, Perspicaz, Experiente.


    INTELIGÊNCIA
    Aisling observava o frágil manuscrito e imaginava por que ele se negava a fazer sentido. Os símbolos estavam todos em ordem, as invocações estavam claramente definidas e os procedimentos estavam até mesmo ilustrados corretamente. Por que a maldita coisa não funcionava, então? Era como se o mago que rabiscou essa coisa tivesse deixado de fora algum elemento básico, mas vital.
    Espere um pouco...
    Aisling riu alto enquanto pegava o livro e o segurava na frente do espelho. Ali estavam os símbolos. Trabalhando com o reverso do alfabeto, ela transcreveu os versos corretos que estavam na página e realizou os passos na ordem contrária. Ela linha decifrado o código primitivo.


    O Atributo Inteligência se refere à compreensão do personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações. O termo Inteligência é quase um erro, pois o Atributo também abrange o senso crítico e a flexibilidade de pensamento.
    A Inteligência não inclui a compreensão, a sabedoria ou o bom senso, pois estes compõem os traços da personalidade do personagem e não as suas Características. Até mesmo os personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem a boca na hora errada ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro não estão com boas intenções.
    Personagens com um baixo nível de Inteligência não são necessariamente estúpidos (contudo, eles podem ser), mas apenas não foram educados ou são pessoas de mentes simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligência não são todos como Einstein: eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juízo particularmente aguçado.
    • Fraco: Não é a faca mais afiada da gaveta (QI 80).
    • • Médio: Esperto o suficiente para perceber que é normal (QI 100).
    • • • Bom: Mais esclarecido que as massas (QI 120).
    • • • • Excepcional: Você não é apenas brilhante, você é absolutamente brilhante (QI 140).
    • • • • • Extraordinário: Um verdadeiro gênio (QI 160).

    Especializações: Literato, Criativo, Analítico, Resolvedor de Problemas, Autoridade em Áreas Específicas


    RACIOCÍNIO
    Fogo.
    Lucas saltou do divã enquanto as primeiras ondas de fumaça quente atravessavam o assoalho. Primeiro o veneno, e agora isso! Olhando para a porta, Lucas imagina que ela devia ser reforçada do lado de fora. A janela dava para a enseada e usar essa saída significaria uma queda de algumas centenas de metros. Os tubos de ventilação eram muito pequenos para que Lucas se arrastasse através deles. Ele olhou para cima. O forro. O Demônio certamente não poderia dividir em compartimentos o fino espaço entre os andares. Simplesmente rasteje até lá, abra seu caminho em direção ao corredor e fuja pela porta da frente. Lucas virou o divã de lado, subiu sobre ele e martelou com seus punhos, abrindo caminho através do teto de gesso. Agora era só uma questão do que se encontra lá fora.


    A Característica Raciocínio mede a habilidade de um personagem de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações. Ela também reflete a esperteza geral do personagem. Personagens com baixos níveis de Raciocínio são lentos e mentalmente letárgicos, ou talvez, crédulos e inocentes. Em outra partida, personagens com altos níveis de Raciocínio quase sempre têm um plano e se adaptam a novos ambientes com rapidez notável. Personagens com altos níveis de Raciocínio também conseguem se manter calmos em situações de tensão.
    • Fraco: Puxe meu dedo.
    • • Médio: Você sabe quando apostar e quando passar no pôquer.
    • • • Bom: Você raramente é pego de surpresa ou fica sem palavras.
    • • • • Excepcional: Você é uma daquelas pessoas que fazem os outros pensar, "ooh, eu deveria ter dito isso ..." no dia seguinte.
    • • • • • Extraordinário: Você pensa e responde quase tão velozmente quanto é capaz de agir.

    Especializações: Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso, Mudar de Estratégia, Emboscadas.
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    Re: O Sistema

    Mensagem por Mestre em Qua Dez 14, 2016 7:56 pm

    Habilidades

    Como mencionado anteriormente, as Habilidades são as Características usadas para descrever o que você sabe e o que você aprendeu a fazer. Enquanto os Atributos representam o seu potencial bruto, as Habilidades representam a maneira que você encontrou para usar esse potencial. Você pode não precisar de nada mais ao que a força para arrombar uma porta — mas se você estiver tentando usar de força bruta para forçar uma parte do motor sem quebrar nada, talvez: fosse melhor você saber algo sobre mecânica. Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.

    Existem 30 Habilidades: 13 Talentos, 13 Perícias e 13 Conhecimentos. Cada Habilidade normalmente abrange uma ampla gama de aptidões. Para certas Habilidades (Expressão, Ofícios, Performance, Acadêmicos, Ciência) é melhor escolher uma especialização, mesmo se o nível do personagem nesta Habilidade não for 4 ou mais. Portanto, um personagem com a Perícia Ofícios é normalmente versado em trabalhos manuais como um todo, mas pode ser particularmente adepto da mecânica de automóveis.
    Talentos

    Os Talentos descrevem o que você sabe intuitivamente, o que você consegue fazer sem treinadores ou instruções. A única maneira de desenvolver um Talento é através da experiência direta — com a exceção de alguns casos (por exemplo, a leitura de um livro de Jeet Kune Do pode lhe dar um ponto em Briga), estas coisas não podem ser aprendidas por livros ou cursos pelo correio. Se você tentar uma ação baseada em um Talento que o seu personagem não tem, não existem penalidades na parada de dados básica do seu Atributo; estas Habilidades são tão intuitivas que virtualmente qualquer um tem algum grau de capacidade em cada uma delas.
    PRONTIDÃO
    Kincaid levantou um dedo e os vampiros que sussurravam no camarote escuro imediatamente ficaram em silêncio. "A Senhora Anne se aproxima," ele murmurou. Ele levou uma das mãos ao ouvido, e então acenou. "Ela está a mais ou menos dois quarteirões daqui e não existe movimento nas ruas." Ele exibiu um sorriso afiado. "Esse som é do Rolls-Royce dela, não há como se enganar. Agora fiquem quietos e preparem-se para dar as boas-vindas, seus idiotas."

    Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você não está realmente procurando por elas. A Prontidão descreve a atenção que você presta no mundo exterior, esteja você ocupado ou não. Este Talento, normalmente é somado à Percepção e é mais efetivo quando usado para perceber
    estímulos físicos (ao invés de temperamentos e pistas).
    • Amador: Você não é nenhum automático estúpido.
    • • Experiente: Bisbilhoteiro ocasional.
    • • • Competente: Você mantém um olhar atento à sua volta.
    • • • • Especialista: Seja por paranóia ou bom senso, você raramente é apanhado desprevenido.
    • • • • • Mestre: Os seus sentidos são tão aguçados quanto os de um animal selvagem.

    Possuído por: Caçadores, Guarda-Costas, Pessoal de Segurança, Jornalistas, Ladrões.
    Especializações: Ruídos, Bisbilhotar, Emboscadas, Armas, Ocultas, Multidões, Floresta, Animais.


    ESPORTES
    Ronnie correu e saltou, atingindo a cerca de arame e escalando-a. Ele ainda podia ouvir os uivos e risos do bando que o perseguia e esse som adicionava ainda mais adrenalina aos seus músculos doloridos. Ele já tinha feito isso milhares de vezes e não foi difícil pular a grade em tempo recorde. Enquanto corria ao longo do beco, Ronnie tentou limpar sua mente, certificando-se de que de modo algum aqueles brutamontes conseguiriam escalar tão rápido como ele. Ele ganhara mais algum tempo; agora era tudo uma questão de como usá-lo.

    Este Talento representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer outro treinamento que você tenha tido em esportes ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natação, atividades esportivas e similares; contudo, ele não abrange ações de coordenação motora como levantar pesos e também não inclui feitos atléticos cobertos por outras Habilidades (tal como Armas Brancas).
    • Amador: Você teve uma infância ativa.
    • • Experiente: Atleta do colégio.
    • • • Competente: Atleta profissional.
    • • • • Especialista: Ponto alto em seu esporte.
    • • • • • Mestre: Medalhista Olímpico.

    Possuído por: Atletas, Entusiastas, Guardas-Florestais, Jóqueis, Garotos
    Especializações: Natação, Escalar, Acrobacia, Dançar, Corrida de Resistência, Esportes Específicos.


    BRIGA
    Lucita atingiu lindamente o pescoço do príncipe com seu punho — um — e então, afundou seus dedos precisamente em suas cavidades oculares — dois. Um e dois, mais rápido do que uma criança conseguiria respirar e mais forte do que qualquer mortal poderia golpear.
    Ela sorriu tensamente conforme o outrora régio Canino se debatia em pânico; seus olhos arruinados e sua traqueia destruída. Sem visão, sem voz — e sem nenhuma chance de invocar sua majestade sobrenatural e hipnótica. Agora ela podia fazer o resto ao seu bel prazer.


    O Talento Briga representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa sua perícia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experiência — ambos podem fazer de você um adversário perigoso. Lutadores eficientes são coordenados, resistentes à dor, rápidos, fortes e durões; a determinação de fazer o que quer que seja necessário para ferir o seu oponente vence várias lutas.
    • Amador: Eles mexiam com você quando criança.
    • • Experiente: Você já viu algumas brigas de bar.
    • • • Competente: Você já lutou regular e habitualmente, geralmente terminando em melhor estado do que o seu oponente.
    • • • • Especialista: Você poderia ser um competidor sério em um circuito de boxe.
    • • • • • Mestre: Você é capaz de matar três homens em quatro segundos.

    Possuído por: Militares, Policiais, Valentões/Capangas.
    Especializações: Boxe, Luta Romana, Chutes, Caratê, Judo, Boxe Tailandês, Arremessos, Imobilizações e Submissão.


    ESQUIVA
    Beckett soltou um palavrão quando a bala atingiu a parede sobre sua cabeça, jogando pequenos pedaços de concreto em seus cabelos. Ele se lançou para o lado, rolando para trás do latão de lixo no mesmo momento em que os projéteis atingiram o lugar em que ele estava de pé. Típico, ele pensou. Os servos de Sagurvey são tão sutis quanto o próprio. Ele flexionou seus dedos e grunhiu enquanto as garras negras se projetavam da ponta dos seus dedos. Vamos ver se eles são mais lentos?
    E na verdade, eles eram.


    A primeira regra da auto-preservação, este Talento cobre a sua habilidade de evitar golpes, projéteis de fogo ou até mesmo carros. A Esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro método que tire você da trajetória do ataque.
    • Amador: Você pode mergulhar e se proteger instintivamente.
    • • Experiente: Você teve aulas de defesa pessoal.
    • • • Competente: Você pode evitar pedras arremessadas e talvez até mesmo facas.
    • • • • Especialista: Somente um lutador habilidoso poderia acertá-lo.
    • • • • • Mestre: Você pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto.

    Possuído por: Policiais, Criminosos, Lutadores, Boxeadores, Moradores de Vizinhanças Violentas.
    Especializações: Encontrar Abrigo, Esquivar-se, Finta, Pular.


    EMPATIA
    "Quer dizer," a jovem mulher gesticulou, "como você queria que eu tomasse conta daquele bebé? Como eu poderia?" Ela tocou levemente seus olhos com o guardanapo, e então olhou com culpa para o copo. "Meu Deus. Olhe para mim, me desmanchando bem aqui na lanchonete. Você deve achar que eu sou tão estúpida..."
    "Não, não," seu companheiro disse gentilmente. "Por favor, não chore. Tome." Ele se levantou e'ofereceu sua mão. "Por que nós não vamos a algum lugar mais reservado para que você possa se abrir?" Ela olhou para cima e sorriu e o sorriso que ele lhe devolveu não foi nada menos que deslumbrante.


    Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoções como achar melhor. Você tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz de perceber quando uma pessoa está mentindo. Contudo, você pode estar tão conectado com os sentimentos de outras pessoas que suas próprias emoções podem ser afetadas.
    • Amador: Você ocasionalmente empresta seu ombro para que alguém possa chorar.
    • • Experiente: Algumas vezes você pode literalmente sentir o sofrimento de outra pessoa.
    • • • Competente: Você tem uma percepção aguçada das motivações das outras pessoas.
    • • • • Especialista: É praticamente impossível mentir para você.
    • • • • • Mestre: A alma humana não consegue esconder seus mistérios de você.

    Possuído por: Assistentes Sociais, Pais. Atores, Psicólogos, Detetives, Sedutores, Médiuns, Melhores Amigos.
    Especializações: Emoções, Personalidades, Motivações, Ganhar Confiança.


    INTIMIDAÇÃO
    Lucita inspirou sonoramente e algo pareceu se reunir ao seu redor. Algo... palpável. Seus olhos fixaram-se em um dos guarda-costas de preto, depois no outro, mas não demoraram mais do que um segundo em cada um. Ambos os homens ficaram pálidos; um tentou mover sua mão em direção ao coldre do ombro mas parou quase que instantaneamente ao ouvir o som da sua voz.
    "Eu disse que a conversa era particular. Saiam... agora."


    A Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da personalidade. Você sabe o método certo para cada ocasião e pode ser bastante... convincente.
    • Amador: Adolescente cruel e tirano.
    • • Experiente: Assaltante.
    • • • Competente: Sargento instrutor.
    • • • • Especialista: O seu ar de autoridade acovarda transeuntes casuais.
    • • • • • Mestre: Você pode assustar animais sanguinários.

    Possuído por: Tiranos, Executivos, Oficiais do Exército, Capangas, Seguranças, Gângsters, Sabá.
    Especializações: Ameaças Ocultas, Hierarquia, Coerção Física, Chantagens.


    LlDERANÇA
    Kincaíd andou através do palco improvisado e agitou sua mão por sobre a cabeça. "Vocês vão andar de joelhos e oferecer seus pescoços ao açougueiro só porque ele se di z o Papai Sabe Tudo! Vocês vão derramar o fogo do seu coração entre os lábios decadentes dos anciões?" Gritos entusiásticos e poderosos dizem "Não!", balançando o palco, mas Kincaid continuou como se não pudesse ouvi-los. "Quem herdará este mundo, esta noite, o futuro? Aqueles que já viveram um ou dois milênios — ou aqueles que podem fazer algo com sua imortalidade? VOCÊS ESTÃO DISPOSTOS A LUTAR POR SUA LIBERDADE?"
    A resposta foi um coro de gritos agitados. Kincaid gritou mais palavras ferozes para a multidão, mas seu coração estava tão frio como,o gelo, exceto pela chama crescente da satisfação pessoal — e da ansiedade.


    Você é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. A Liderança tem menos relação com a manipulação do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentação diante delas como o tipo de pessoa que elas desejam seguir. Este Talento costuma estar mais ligado ao Carisma do que à Manipulação.
    • Amador: Capitão do time da Liga Infantil.
    • • Experiente: Presidente do corpo estudantil.
    • • • Competente: Um diretor eficiente.
    • • • • Especialista: Candidato a Presidente.
    • • • • • Mestre: Você poderia ser o senhor e mestre de uma nação.

    Possuído por: Políticos, Príncipes, Gerentes, Executivos, Oficiais do Exército, Policial
    Especializações: Oratória, Constrangimento, Amigável, Aberto, Nobre, Militar, Autoridade.


    MANHA
    Em plena luz do dia, a tinta de spray teria um brilho de néon. Na escura luz das luminárias da periferia, ela era entorpecente e pesada. Apesar disso, o jovem com roupas de gangue as estava estudando intensamente. "E, eu conheço essa marca," ele disse afinal. Ele balançou a cabeça. "Uma marca maldita. Os Unhas Verdes. Vietnamitas. O tipo de gangue que você nunca ouve falar nos programas policiais, mas com a qual ninguém em seu perfeito estado mental vai querer se meter.
    O velho com terno impecável que não combinava com o beco em que se encontrava, apenas concordou. "Sim, Precisamente. E muito, muito apropriado aos nossos objetivos."


    As ruas podem fornecer muitas informações ou dinheiro para aqueles que conhecem a sua linguagem. A Manha permite que você se misture discretamente ao cenário local, ouça os rumores, entenda as gírias ou até mesmo participe de negócios escusos.
    • Amador: Você sabe quem vende drogas.
    • • Experiente: Você impõe respeito nas ruas.
    • • • Competente: Você poderia liderar uma gangue.
    • • • • Especialista: Você tem pouco a temer até mesmo nas vizinhanças mais perigosas.
    • • • • • Mestre:'Se você ainda não ouviu, ainda não foi dito.

    Possuído por: Criminosos, Sem-teto, Repórteres, Detetives de Entorpecentes, Sabá.
    Especializações: Receptadores, Drogas Ilegais, Armas Ilegais, Rumores, Cangues, Bater Carteira, Gíria Local.


    LÁBIA
    "Quer dizer — eu não posso prometer nada e eu te respeito muito para te dar o de sempre. Quem pode dizer o que o futuro nos reserva?" David olhou para cima, encontrou-se com o olhar fixo de Linda do outro lado da mesa. "Mas é diferente quando eu estou com você. Para ser honesto — " A voz de David quase estalou de emoção, "Eu não sei se eu já estive apaixonado antes, de verdade, mas isso me faz sentir como se pudesse, bem ...."
    Sem palavras, Linda deslizou pelo sofá, tomou as mãos de David em suas próprias e pressionou sua testa contra o ombro dele.
    Ah, o rebanho é até mais imutável do que nós, apesar de seu vangloriado "progresso". David — Dar-lnku em outros tempos — se lembrou de outras frases similarmente sem sentido, faladas em grego, em aramaico e caldaico, nos banheiros de Roma e entre os pilares da arruinada Níneve. Um verdadeiro mestre da jyhad, ele meditou, não precisa de truques para iludir uma vítima.


    Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas. Este Talento define o seu talento para intrigas, segredos e jogos duplos; o domínio da Lábia pode fazer de você o melhor dos sedutores ou um espião brilhante.
    • Amador: Você ocasionalmente conta mentirinhas inofensivas.
    • • Experiente: Vampiro.
    • • • Competente: Advogado criminalista.
    • • • • Especialista: Agente disfarçado.
    • • • • • Mestre: Você é a última pessoa de quem alguém suspeitaria.

    Possuído por: Políticos, Advogados, Vampiros, Adolescentes, Vigarista, Artistas Famosos.
    Especializações: Sedução, Mentiras Impecáveis, Simular Mortalidade.


    CONSCIÊNCIA
    Os bruxos são capazes de sentir o desconhecido como poucos seres. A consciência reflete um sentindo quase místico para detectar atividades sobrenaturais.Esta característica detecta fenômenos incomuns, como a presença de magia, dentro dos limites sensoriais normais de um bruxo. Este Talento também se estende aos espíritos, animais e objetos inanimados como Talismã, assim como a pessoas ou coisas consideradas fenômenos “invisivéis”. A consciência influencia as interações com tais criaturas, uma vez que ela fornece ao bruxo informações sobre a verdadeira natureza.
    • Amador: Você sente frequentemente vibrações estranhas das pessoas que conhece ou dos lugares que visita.
    • • Experiente: Você não cai mais naquela de que existe uma explicação racional para o inexplicável.
    • • • Competente: Você consegue ver que tudo tem uma aura, e você aprendeu o que as cores diferentes das auras significam.
    • • • • Especialista: Você está o tempo todo consciente  de que os humanos não estão sozinhos; existe um mundo inteiro de criaturas e poderes desconhecidos por aí a fora.
    • • • • • Mestre: Espíritos inquietos, mortos que andam, licantropos estranhos e todos os acontecimentos estranhos que eles trazem  consigo afloram no mundo trouxa. Você se comunica regularmente com o bizarro e aprende coisas novas em cada experiência.

    Possuído por: Investigadores, Médiuns, Videntes, Bruxos.
    Especializações: Leitura da Aura, Talismãs, Espíritos.



    INTUIÇÃO
    Seus pressentimentos são bons, e você acabou confiando neles. Ás vezes, você não consegue explicar como sabe algo ou como sai de um emaranhado de fatos e chega a uma conclusão brilhante, mas este talento mostrou-se útil a você. A Intuição reflete aptidão para fazer boas suposições e ter “pressentimentos”. Este Talento não é uma habilidade psíquica e nem mágica, e sim um “sexto sentido” natural para fazer ligações lógicas. A Intuição também pode fazer com que seja possível para um personagem saber se alguém está mentindo ou não, ou permitir que ele consiga um indício para a solução de um problema a partir de um conjunto aparentemente de pequenas pistas.
    • Amador: Seus instintos o colocaram no caminho certo diversas vezes.
    • • Experiente: Você aprendeu a seguir sempre seu primeiro impulso.
    • • • Competente: Você sabe quando algo está errado.
    • • • • Especialista: Você não apenas sabe quando algo está errado, como também sabe a maneira de descobrir quem é o responsável.
    • • • • • Mestre: Suas intuições são tão repentinas e precisas que assustam até você mesmo.

    Possuído por: Apostadores, Videntes, Intérpretes, Guarda-Costas, Investigadores.
    Especializações: Noção de Perigo, Surtos de Inspiração, Apostar, Intuição.


    INSTRUÇÃO
    Você tem uma queda para compartilhar informações e habilidades com os outros. Você pode ter trabalhado como professor, ou pode ser um aluno exemplar que ensina Habilidades necessárias para seus colegas de classe. Em qualquer caso, você pode explicar coisas e demonstrar técnicas de uma tal forma que qualquer um que escutá-lo pode aprender com facilidade. Você pode ensinar qualquer uma de suas Habilidades ou Perícias a um outro personagem, mas jamais pode aumentar o nível de um aprendiz acima de seu próprio. Por exemplo, se você tem três pontos em DCAT, não pode ensinar a alguém o suficiente para fazê-lo subir para quatro pontos nessa Habilidade.
    • Amador: Você pode pegar conceitos simples e apresentá-los de uma forma interessante e compreensível.
    • • Experiente: Você pode ensinar coisas um pouco complexas de uma forma simples e interessante.
    • • • Competente: Você pode fazer cálculo diferencial parecer a coisa mais simples do mundo.
    • • • • Especialista: Aprender com você praticamente não requer esforço. Você poderia ensinar a teoria do caos ou a escrita cuneiforme sumeriana a quase qualquer um.
    • • • • • Mestre: Você é um professor inspirador, passando um toque de grandeza a todos que estudam com você.

    Possuído por: Anciões, Professores, Catedráticos, Pessoas de Todos Tipos de experiência de Vida.
    Especializações: Cultura, Leis e Costumes, Universidade,Artes, Ciências.



    ADIVINHAÇÃO
    Permite que você possa compreender corretamente os sinais do pêndulo, do
    baralho, da bola de cristal, das folhas do chá, etc. Cada método divinatório possui um grau diferente de complexidade, e a própria capacidade de compreensão verdadeira dos desígnios das Parcas depende também de interpretar os sinais corretamente.
    • Amador: Você consegue usar adequadamente um método de adivinhação, e trata essa habilidade como um passatempo.
    • • Experiente: Você pode usar bem um método de adivinhação, e pode conferir a uma pessoa informações gerais que se apliquem a ela.
    • • • Competente: Você conhece muita cosia sobre certos métodos de adivinhação e pode conferir a qualquer pessoa informações detalhadas que se apliquem a ela.
    • • • • Especialista: Você é capaz de usar bem diversos métodos, sendo astuto o bastante para saber o que as pessoas querem ouvir
    • • • • • Mestre: Os videntes vêm aprender com você.

    Possuído por: Paranormais, Professores de Adivinhação, Videntes, Previsores Profissionais.
    Especializações: Cartas de Taro, Profecia, Quiromancia.



    Perícias

    Perícias são Habilidades aprendidas através da prática, aprendizado ou outras formas de instrução. Se você tenta realizar uma ação que envolve uma Perícia na qual você não tem nenhum nível, a dificuldade é aumentada em um. Um trabalhador inepto não é tão eficiente quanto alguém que tenha baixos Atributos mas que tenha algum entendimento sobre como os procedimentos funcionam.
    EMPATIA COM ANIMAIS
    Os dois homens ao lado da limusine estavam entretidos em sua conversa e nem ao menos notaram os movimentos na escura alameda atrás deles. Eles não viram a horrorosa criatura em roupas camufladas e esfarrapadas, ajoelhada ao lado da grade do esgoto, assim como não ouviram o baixo e sussurrante chamado que vinha do fim da rua. Mas quando os ratos surgiram às centenas, eles perceberam. Você consegue entender os padrões do comportamento animal.

    Esta Perícia permite que você prediga como um animal irá reagir em uma dada situação, treine e domestique um animal ou até mesmo acalme e enerve os animais.
    • Amador: Você pode fazer com que um cavalo domestica do o deixe acariciá-lo.
    • • Experiente: Você pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas.
    • • • Competente: Você pode treinar um animal como espião.
    • • • • Especialista: Treinador de circo.
    • • • • • Mestre: Você pode domesticar animais selvagens sem a ajuda de poderes sobrenaturais.

    Possuído por: Fazendeiros, Adestrador de Animais, Guarda de Zoológico, Guardas-Florestais, Donos de Animais Domésticos.
    Especializações: Cachorros, Treinamento de Ataque, Grandes Felinos, Cavalos, Animais de Fazenda, Falcoaria.


    OFÍCIOS ou REPAROS
    Jules gesticulava com orgulho descarado frente ao tapete pendurado na parede. "Olhe. Uma Tapeçaria Bayeux original, roubada dos Britânicos e substituída por uma falsificação comum. Oh, como os mortais entrariam em pânico se nós os deixássemos descobrir a verdade!" "Tem certeza que só a sua era falsa," Carmelita disse quietamente, ocultando suas emoções, a não ser pelo começo de um sorriso. A face normalmente cinzenta de Jules se tornou pálida como a casca de um ovo, mas ela continuou. "Olhe novamente, Jules. Os fios estão amarrados em vários lugares com nós diferentes dos do século 13 e as tinturas foram quimicamente desbotadas." Então ela olhou a expressão ferida de Jules e riu. "Oh, pobre querido! Me desculpe. Finja que eu não disse nada."

    Esta Perícia abrange sua habilidade em construir e consertar as coisas com suas mãos. Ofícios permite que você trabalhe em áreas como carpintaria, trabalho em couro, tecelagem ou até mesmo em serviços mecânicos como conserto de carros. Você também pode criar trabalhos de arte duradouros com esta Perícia, dependendo do sucesso alcançado. Você deve sempre escolher uma especialização na Perícia Ofícios, mesmo que você mantenha alguma habilidade em campos múltiplos.
    • Amador: Carpintaria da escola.
    • • Experiente: Você está começando a desenvolver o seu próprio estilo.
    • • • Competente: Você poderia ganhar a vida com seu trabalho.
    • • • • Especialista: O seu trabalho pode ser comentado em livros de nível universitário dentro do seu campo.
    • • • • • Mestre: A sua arte é virtualmente sem igual.

    Possuído por: Mecânicos, Artesãos, Artistas, Projetistas, Inventores, Rústicos.
    Especializações: Cerâmica, Costura, Conserto de Casas, Carpintaria, Avaliação, Carburadores.


    CAVALGAR
    Você está apto a cavalgar confortavelmente num cavalo, trestálio ou qualquer criatura mística. Com prática pode ser capaz de lutar montado. Você pode estimar o valor aproximado de uma criatura, está familiarizado com o arreio(rédeas, celas e etc.) e pode descobrir doenças e defeitos óbvios.
    • Amador: Segure-se, fique quieto e não tente galopar.
    • • Experiente: Você pode fazer o cavalo galopar, dar pequenos saltos e etc.
    • • • Competente: Você pode cavalgar numa caçada ou batalha, pular cercas com segurança e andar o dia todo sem ficar dolorido.
    • • • • Especialista: Perfeitamente à vontade com a cela, você pode cavalgar por semanas sem desconforto.
    • • • • • Mestre: Se você quisesse, poderia ficar de pé sobre a cela, agarrar objetos no chão ou realizar truques admiráveis.

    Possuído por: Cavaleiros, Nobres, Tratadores de Animais, Caçadores.
    Especializações: Salto, Velocidade, Combate Montado, Floresta.


    ETIQUETA
    Carmelita esperou até que os dois homens virassem a esquina, e então apertou o braço de seu companheiro. "Aqueles dois homens Heshe, eles eram ...?" "Sim querida, Assamitas." Ele disse, com a face basáltica e sem expressão sob a luz da rua. "E eles concordaram em nos deixar em paz enquanto investigam a capela de Vlado." Ele tocou amavelmente com
    suas mãos. "Você viu, querida? O clã pouco importa — o deles ou o meu. Tudo pode depender da mera civilidade."


    Você entende as bases do comportamento formal, tanto na sociedade mortal como na cultura dos Membros. Sua especialidade é a cultura com a qual você é mais familiarizado. Esta Perícia é usada em discussões, na sedução, dança, bons modos à mesa e todos os tipos de diplomacia.
    • Amador: Você sabe quando manter a boca fechada.
    • • Experiente: Você já esteve em um ou dois eventos sociais importantes.
    • • • Competente: Você saberia usar até mesmo os talheres e utensílios de prata mais obscuros.
    • • • • Especialista: Sua Majestade o consideraria charmoso.
    • • • • • Mestre: Se as pessoas certas viessem para o jantar, você poderia acabar com guerras — ou iniciá-las.

    Possuído por: Diplomatas, Viajantes , Alta Sociedade, Executivos.
    Especializações: Jantares Formais, Negócios, Cultura de Rua, Sociedade dos Membros.


    EXPRESSÃO
    "Pelo Sangue, Laveaux, recomponha-se. .A pequena cantiga de Verônica mal merece a nossa consideração, muito menos uma caçada de sangue — apesar da letra poder realmente ser interpretada como... satírica. Mas um pouco... vulgar para o meu gosto," o príncipe fungou, "mas de forma alguma uma violação da Mascara."
    "Oitavo lugar nas paradas?!? Milhões de mortais estão zombando de mim — em seus automóveis, em seus clubes noturnos, em seus malditos fonógrafos eletrônicos. Eu devo ser o motivo de risos em..."
    "O Elísio, Laveaux. O Elísio. Dificilmente o lugar apropriado para essas histrionices. Lembre-se de onde você está! De qualquer modo," disse o príncipe suavemente, com um sorriso lânguido dobrancio seu semblante, "isso não pode ser verdade, não é mesmo? Aquela parte sobre você e o..."
    Laveaux se afastou violentamente, rangendo seus dentes em fúria, enquanto os harpias riam às suas costas.


    Esta é a habilidade de mostrar a sua opinião claramente, seja através de conversação, poesia ou até mesmo do correio eletrônico. Personagens com altos níveis de Expressão conseguem expressar suas opiniões ou crenças de uma maneira que não pode ser ignorada (mesmo se suas opiniões são desinformadas ou sem valor). Também podem ser afores talentosos, habilidosos em transmitir temperamentos ou simular emoções com cada gesto que fazem. Além disso, este Talento representa a habilidade para a poesia, redação criativa ou outras formas literárias de arte.
    • Amador: Seu talento está além da poesia nos cadernos da escola.
    • • Experiente: Você poderia liderar um grupo de debates da faculdade.
    • • • Competente: Você poderia ser um escritor de sucesso.
    • • • • Especialista: Seus trabalhos são dignos de um prêmio.
    • • • • • Mestre: Visionários como você só são formados uma vez a cada geração.

    Possuído por: Atores, Escritores, Poetas, Políticos, Jornalistas, Instrutores, Agitadores Populares.
    Especializações: Atuação, Poesia, Ficção, Improviso, Conversação.

    Possuído por: Músicos, Estudantes de Universidades, Atores, Bailarinas, Mímicos.
    Especializações: Dança, Canto, Rock and Roll, Atuação, Solos de Guitarra, Bêbado em Karaokê.


    SEGURANÇA
    Os enfermeiros correram pela porta da frente, e então pararam desordenadamente. À frente deles, estava o indigente 244, distraído, olhando para o gramado, sua camisa de força jogada num canto. "O quê!" reclamou o mais novo deles. "Como ele conseguiu...?"
    "Não ligue para isso," respondeu o superintendente do turno em um tom baixo e preocupado. "Só reze para que e!e não tenha nada muito afiado com ele desta vez."


    Esta Perícia indica sua familiaridade com ferramentas e técnicas de arrombar fechaduras, desativar alarmes de carro ou contra ladrões, fazer ligação direta em carros ou até mesmo arrombar cofres, assim como várias formas de arrombar e invadir. A Perícia Segurança não é só usada por ladrões, ela também pode servir para se criar um "sistema imbatível" ou para deduzir as localidades invadidas por um ladrão.


    • Amador: Você pode arrombar uma fechadura simples.
    • • Experientes: Você faz ligações diretas em carros.
    • • • Competente: Você sabe como enganar os desarmar alarmes de casas.
    • • • • Especialistas: Você pode arrombar um cofre.
    • • • • • Mestre: Você poderia desarmar — ou instalar — uma bomba no Pentágono.

    Possuído por: Ladrões, Consultores de Segurança, Policiais.
    Especializações: Arrombamento de Cofres, Ligação Direta, Alarmes Elétricos, Blindagens


    FURTIVIDADE
    Repentinamente, Lucita congelou — e então se jogou para baixo e para direita. Houve um ruído surdo e repentino enquanto o livro que ela estava segurando foi dividido por uma lâmina que atravessou o ar. Ela se levantou depois de uma cambalhota, músculos tensos, e grunhiu — ou seria um rosnar? — uma só palavra: "Fátima." A mulher à frente de Lucita sorriu, seus dentes notavelmente brancos diante de sua face escura. "Lucita. Parece que eu ainda me deixo ser traída pela sua atenção." Sua voz tão macia quanto a seda que ela vestia e suas mãos mudando a empunhadura de sua cimitarra. "Eu suponho que isso seja um desafio, então. Como sempre."

    Esta Perícia é a habilidade de evitar que você seja detectado, esteja você escondido ou em movimento. A Furtividade normalmente é testada contra a Percepção de alguém. Esta Habilidade é, por razões óbvias, bastante útil para se aproximar de suas presas.
    • Amador: Você pode se esconder em um quarto escuro.
    • • Experiente: Em uma rua, você pode se esconder entre as sombras das luminárias.
    • • • Competente: Você não tem dificuldades para encontrar suas presas durante a noite.
    • • • • Especialista: Você pode se mover em silêncio sobre folhas secas.
    • • • • • Mestre: Ancião Nosferatu.

    Possuído por: Ladrões, Assassinos, Membros, Espiões, Repórteres, Autoridades.
    Especializações: Esconder-se, Mover-se em Silêncio, Sombras, Multidões.


    SOBREVIVÊNCIA
    "Aqui, garoto,"; Emmett grunhiu, lançando um pacote mal cheiroso dentro do fosso. O esfarrapado Caitiff vacilou inicialmente, mas então, agradeceu e aceitou o rolo de mantas mal-cheiroso. "Você vai querer se esconder o máximo possível dentro do bueiro," continuou Emmett, "pois o sol estará a maior parte do dia deste lado. Fique encolhido,
    também, pois assim você vai poder cobrir uma parte maior do seu corpo."
    O magro vampiro pestanejou para Emmett. "Mas não seria mais seguro nos esgotos? Quer dizer, não existe nenhuma —" Ele parou rapidamente ao ver a expressão no rosto horrível de Emmett. "Oh. Entendo." "Não existe luz do sol lá embaixo," Emmett fez uma cara feia conforme se arrumava e virava de lado. "Não quer dizer que é seguro."


    Apesar dos vampiros terem pouco medo de morrer por inanição ou desabrigo, as áreas selvagens ainda podem ser perigosas para os Cainitas. Esta Perícia permite que você encontre abrigo, navegue até a civilização, rastreie presas e possivelmente até evite lobisomens (apesar desta última ser extremamente difícil). Quando você usa a Furtividade em áreas selvagens, você não pode ter uma parada de dados maior do que o seu nível em Sobrevivência.
    • Amador: Você pode sobreviver a uma caminhada de 8 km.
    • • Experiente: Você poderia viver sem nenhum conforto.
    • • • Competente: Você sabe quais cogumelos são venenosos e quais são comestíveis.
    • • • • Especialista: Você poderia viver em uma área selvagem à sua escolha durante meses.
    • • • • • Mestre: Você pode ser deixado pelado nos Andes e se virar sozinho.

    Possuído por: Escoteiros, Soldados, Entusiastas da Vida ao Ar Livre, Sobreviventes, Caçadores, Guardas-Florestais.
    Especializações: Rastrear, Áreas Florestais, Selvas, Armadilhas, Caça.


    VOO
    É o Talento para voar usando vassouras, tapetes voadores ou, em algumas culturas bruxas, um casaco feito com penas de animais. É usada também para usar montarias voadoras, como testrálios ou até mesmo dragões (embora seja proibido ter um dragão, existe excêntrico para tudo). Em Hogwarts, os alunos do 1º ano aprendem a voar com vassouras, embora não possam ter uma vassoura própria na escola. Geralmente, bruxinhos e bruxinhas que já nasceram na comunidade bruxa já puderam algumas vezes voar nas vassouras dos pais e parentes, ou mesmo possuem vassoura própria, então já chegam a Hogwarts sabendo ao menos como não cair da vassoura.
    • Amador: Você já montou em uma vassoura de brinquedo.
    • • Experiente: Você já conseguiu dar algumas voltinhas, embora geralmente estivesse de carona com alguém mais habilidoso.
    • • • Competente: Você poderia jogar quadribol no time da sua Casa se for bom também em esportes.
    • • • • Especialista: Você possui uma habilidade excepcional de vôo, podendo rapidamente mudar de direção, perseguir outros ou executar das manobras mais radicais.
    • • • • • Mestre: Nem mesmo os perseguidores mais obstinados conseguem te acompanhar quando você monta na sua  vassoura.

    Possuído por: Jogadores de Quadribol, Especialista em Vassouras, Viajantes.
    Especializações: Mudança de Direção, Manobras Radicais, Fuga, Perseguição, Furtividade.


    MEDITAÇÃO
    Os objetivos da Meditação são Concentrar-se, acalmar emoções perturbadas e relaxar o corpo. As pessoas que fazem Meditação precisam de um foco para seus pensamentos, um objeto, uma frase ou uma ação física que bloqueie as distrações e permita concentração total. A Meditação tem diversas utilidades: como compensar o sono perdido, entrar num estado de hibernação; ou ajudar a solucionar problemas complicados.
    • Amador: Você consegue parar e concentrar seus pensamentos por um curto período de tempo.
    • • Experiente: Sua mente alcançou um estado de paz.
    • • • Competente: Você é capaz de concentrar seus pensamentos e seu espírito e em situações adversas.
    • • • • Especialista: Você consegue alcançar um estado em que os outros consideram difícil distrai-lo.
    • • • • • Mestre: Mesmo nos momentos de tensão ou diante de um desastre, você é capaz de manter a calma facilmente, concentrando-se internamente.

    Possuído por: Artistas Marciais, Professores, Naturalistas.
    Especializações: Relaxamento, Zen, Tantrismo, Focos.


    PESQUISA
    Você é altamente habilitado para obter informações a partir de fontes convencionais. Depois de algum tempo numa boa biblioteca você consegue resumir todo o conhecimento humano num único tópico.
    • Amador: Você esta familiarizado com a maioria das fontes públicas de informação, como uma biblioteca.
    • • Experiente: Você já usou sistemas de referência sofisticados ou já entrou na sessão restrita da biblioteca de Hogwarts.
    • • • Competente: Você conhece o conteúdo de muitas bibliotecas particulares.
    • • • • Especialista: Com tempo você é capaz de localizar praticamente qualquer tipo de informação que precise.
    • • • • • Mestre: Seja escrito, codificado ou falado, você sabe onde encontrar o conhecimento que está procurando.

    Possuído por: Escritores, Cientistas, Estudiosos, Filósofos, Investigadores, Bibliotecários.
    Especializações: Coleção Arcana, Tradições Orais, Assuntos Específicos (História, Filosofia e etc.), Folclore.


    POÇÕES
    É o conhecimento dos líquidos, pós, pastas mágicos, que são criados ao se misturar vários ingredientes num caldeirão de acordo com regras específicas para fabricar, manusear e utilizar poções, antídotos e soros. É uma arte muito complexa, que exige habilidade, dedicação e concentração, além de paciência, uma vez que muitas poções podem requerer longos períodos de cuidado até que fiquem prontas. Quando mal feita, uma poção pode se transformar em um veneno ou mesmo causar efeitos inesperados e até mesmo desconhecidos. A maioria das poções devem ser bebidas para fazer efeito. Outras, entretanto, devem ser usadas como loção, salpicadas ou aplicadas diretamente sobre o seu alvo. Os ingredientes são variados, e vão dos mais comuns, presentes até mesmo em casas trouxas, até os mais bizarros, e o procedimentos são, muitas vezes, extremamente precisos e complicados.
    Para criar uma poção, soro, antídoto ou veneno, além do conhecimento das instruções, da compreensão dos princípios envolvidos (ou de uma boa receita pronta) e dos ingredientes, um bruxo precisa impreterivelmente de um caldeirão, de uma faca de prata, de um almofariz com o seu pilão, uma balança (geralmente de latão) para medir os ingredientes e, algumas vezes, da varinha, além do kit de poções com frasquinhos e ingredientes mais básicos e comuns usados nas poções das mais simples.
    • Amador: Geralmente, seu caldeirão acaba exalando cheiro de ovos podres.
    • • Experiente: Você até conseguiu passar de ano depois de muita aplicação e estudos extras.
    • • • Competente: Seu talento é perceptível, e suas poções já começam até mesmo a serem testadas em seres vivos sem causar nenhum dano a ele.
    • • • • Especialista: Você merecia ganhar um prêmio de Poções. Seus conhecimentos são profundos, você compreende os princípios envolvidos e pode se arriscar a alterar as instruções das poções para melhorá-las.
    • • • • • Mestre: Você pode trabalhar no St. Mungus ou mesmo ensinar o que sabe para jovens mentes bruxas.

    Possuído por: Alquimistas, Farmacêuticos, Funcionários do St. Mungus.
    Especializações: Soros, Venenos, Antídotos, Inspiração.



    TRATO DE CRIATURAS MÁGICAS
    Como diferenciar um ouriço de um porco-espinho? Como livrar seu jardim da infestação de gnomos? Você sabe como lidar com um gira-gira? Para lidar com qualquer coisa que envolva animais mágicos, você precisa saber algo de trato das criaturas mágicas. Nesta matéria, os alunos aprendem sobre uma grande variedade criaturas mágicas, explosivins a caranguejos de fogo, e até unicórnios e testrálios. Além disso, é ensinado sobre alimentação, necessidades, procriação e tratamento apropriados dos animais fantásticos.
    • Amador: Você pode cuidar de um verme-cego e sabe que aquela meleca que ele solta serve pra alguma coisa. Pode lidar com a classe X de animais mágicos.
    • • Experiente: Já sabe que pra cuidar de uma infestação de gnomos, a forma de pegá-los pelos pés, girar e jogar longe. Pode lidar com a classe XX de animais.
    mágicos.
    • • • Competente: Já sabe como fazer uma mesura pra um hipogrifo. Pode lidar com a classe XXX de animais mágicos.
    • • • • Especialista: Já pode treinar um grifo para guardar tesouros. Pode lidar com a classe XXXX se animais.
    • • • • • Mestre: Já pode cuidar de áreas imapeáveis onde vivem os dragões. Pode lidar com a classe XXXXX de animais mágicos.

    Possuído por: Tratadores de Animais Mágicos, Domadores de Grifos, Adestradores.
    Especializações: Dragões, Materiais para poções, Montarias, Adestramento.


    Conhecimentos

    Os Conhecimentos envolvem a aplicação da mente, e não do corpo; consequentemente, as Habilidades do Conhecimento costumam estar mais ligadas às Características Mentais. (Jogadas como Carisma + Acadêmicos ou até mesmo Vigor + Medicina são possíveis, mas tais situações são muito raras.) As descrições a seguir falam sobre os níveis de conhecimento em termos acadêmicos, apesar da escola ser apenas uma das maneiras para se melhorar os Conhecimentos. Se você não tiver nenhum nível em um dado conhecimento, você não pode nem ao menos tentar realizar jogadas que o envolvam, a não ser que o Narrador dê uma permissão explícita (como quando o bom senso está envolvido). Se você não sabe espanhol, você não pode tentar manter uma conversação em espanhol usando apenas o seu raciocínio.
    LINGUÍSTICA
    Quando Anatole levantou seu rosto em direção à janela arrombada, sua voz se elevou em uma canção, ecoando pelos cantos da capela. "Pange, língua, gloriosi/Corporis mysterium/Sanguisque pretiosi ...." Lucita sacudiu sua cabeça, habilmente passando um dedo através de seus escuros lábios cor de vinho, removendo uma errante gota de sangue. "O Sangue, vale mais que qualquer preço. Quão apropriado." Anatole terminou sua estrofe, e então, lentamente se virou na direção dela. " Que Dom realmente maravilhoso! O pobre e o humilde podem/Sobre seu Senhor e mestre se alimentarem." Ele riu, limpando sua boca com as costas da mão. "A comunhão é algo sagrado. Me alegra muito que você sempre tenha entendido isso."

    Você começa o jogo com uma língua nativa à sua escolha, mas se você desejar falar qualquer outra língua, seja ela moderna ou antiga, a Linguística é necessária. Esta Habilidade permite que você entenda novas línguas, mas em níveis altos, também oferece uma maior compreensão geral da estrutura linguística. A Linguística pode permitir que você reconheça sotaques e decifre enigmas.
    • Amador: Uma língua adicional.
    • • Experiente: Duas línguas adicionais.
    • • • Competente: Quatro línguas adicionais.
    • • • • Especialista: Oito línguas adicionais.
    • • • • • Mestre: Dezesseis línguas adicionais.

    Possuído por: Diplomatas, Embaixadores, Viajantes, Vampiros Antigos, Criptólogos, Eruditos.
    Especializações: Linguagem Romântica, Kanji, Idiomas, Hieróglifos, Expressão Escrita, Códigos.


    OCULTISMO
    'Sobre o povo louco e selvagem, eu vos digo, não bebei de seu sangue!' " Beckett abriu seus olhos e endireitou-se em sua cadeira. "Esta é a primeira parte de uma passagem do Livro de Nod, e eu poderia citar vários Membros que expressariam mais ou menos o mesmo sentimento. As 'fadas', se é assim que você deseja chamá-las, são provavelmente muito reais e certamente muito perigosas." Ele franziu as sobrancelhas. "Eu espero que você saiba o que está fazendo, Anatole." O Malkaviano apenas sorriu.

    Você é instruído em áreas do ocultismo tais como misticismo, maldições, magia, folclore e, particularmente, a cultura bruxa. Ao contrário de muitos outros Conhecimentos, o Ocultismo não implica em um saber completo sobre os fatos reais e concretos; muito do que você sabe pode ser rumor, mito, especulação ou boato. Contudo, para se aprender os segredos deste campo, vale a pena gastar séculos separando as lendas dos fatos. Altos níveis de Ocultismo implicam em uma compreensão profunda sobre os bruxos e criaturas mágicas, assim como uma boa base em outros aspectos do ocultismo; pelo menos você saberá distinguir o que é pateticamente falso.
    • Amador: Você explorou a seção de Esoterismo das grandes livrarias.
    • • Experiente: Parece haver alguma verdade perturbadora sobre alguns dos rumores que você ouviu.
    • • • Competente: Você já ouviu muitas coisas e já presenciou algumas delas.
    • • • • Especialista: Você reconhece fontes descaradamente falsas e tem palpites embasados sobre outras.
    • • • • • Mestre: Você conhece a maioria das verdades básicas sobre o mundo oculto.

    Possuído por: Ocultistas, Supersticiosos, Reformistas.
    Especializações: Cultura da Família, Rituais, Infernalistas, Bruxas.


    ENIGMAS
    Charadas e problemas ocupam a sua imaginação —na verdade, você pode até mesmo gostar de ficar perplexo. Resolver todos os tipos de charadas é uma paixão, um interesse que o dotou de um talento para juntar e recordar informações vitais a muitos tipos de resolução de problemas.
    O Conhecimento de Enigmas ajuda os jogadores a resolver os mistérios criados pelo Narrador. É essencial para descobrir trilhas secretas para Reinos perdidos, responder a charadas de guardiães místicos, ou mesmo tentar percorrer as trilhas de papel das burocracias modernas.
    • Amador: Você consegue montar um quebra-cabeças de 100 peças.
    • • Experiente: Você consegue adivinhar o final de um romance de mistério.
    • • • Competente: Você consegue resolver o cubo mágico em uma hora.
    • • • • Especialista: Você derrotaria o Gollum com charadas de hobbit.
    • • • • • Mestre: Você compreende os mistérios mais profundos.

    Possuído por: Fanáticos por palavras cruzadas, Entusiastas Zen, Jogadores, Místicos.
    Especializações:Enigmas antigos, Charadas, Visual, Verbal.


    ALQUIMIA
    Você está familiarizado com os textos dos alquimistas clássicos e medievais, podendo também ter alguma experiência prática. Esta Habilidade relaciona-se indiretamente com o Conhecimento de Química, de uma forma semelhante à relação entre Astronomia e Astrologia. Você pode interpretar textos alquímicos e entender os diversos símbolos e códigos usados pelos alquimistas, mesmo quando os encontra fora de um contexto alquímico.
    • Amador: Você sabe uma ou duas coisas sobre o assunto.
    • • Experiente: Aprendiz, possivelmente ainda dependente de um mestre.
    • • • Competente: Está no caminho certo, mas ainda tem muita estrada para percorrer.
    • • • • Especialista: Alquimista Experiente, com domínio dos maiores segredos.
    • • • • • Mestre:Talvez com você aquela coisa de transformar chumbo em ouro funcione.

    Possuído por: Esotéricos, Eruditos, Alguns Cientistas.
    Especializações: Transmutação, Cosmologia, Lápis Philosophorum.


    ASTRONOMIA
    Você estuda o céu e seus movimentos de um ponto de vista mais científico que místico. Pode identificar a maioria das constelações, operar um telescópio astronômico, predizer manchas solares, eclipses e cometas, e identificar a maioria dos fenômenos celestes.
    • Amador: Estudante ou amador.
    • • Experiente: Um entusiasta pelo assunto.
    • • • Competente: Professor universitário ou astrônomo renomado.
    • • • • Especialista: Pesquisador, Apresentador de TV ou figurão da NASA.
    • • • • • Mestre: Erudito renomado ou líder de equipe da NASA.

    Possuído por: Pesquisadores, Amadores, Equipes da NASA.
    Especializações: Planetas, Galáxias, Quasares, Novas e Nebulosas, Buracos Negros, Teoria do Big Bang.


    ARITMÂNCIA
    Estuda as propriedades mágicas dos números e como prever o futuro utilizando números, envolve conhecimentos de numerologia. Nas aulas, os alunos têm que interpretar complicados gráficos numéricos e aplicá-los como dever.
    • Amador: Você já leu um livro sobre o assunto.
    • • Experiente: Você estuda aritmância seriamente.
    • • • Competente: Você entende o básico das propriedades mágicas dos números sem precisar de pesquisa ou ajuda.
    • • • • Especialista: Você compreende as propriedades mágicas dos números com profundidade.
    • • • • • Mestre: Você poderia lecionar esta matéria em Hogwarts.

    Possuído por: Aritmâncistas, Numerólogos, Professores de Aritmância, Entusiastas
    Especializações: Numerologia


    CULTURA DOS TROUXAS
    É o conhecimento necessário pra coisas simples, como por exemplo saber como funciona o sistema de ônibus e trens, até coisas mais complexas, como por exemplo operar um computador para coisas muitos simples (usos mais complexos, como editar uma imagem ou mesmo programar exigem a Habilidade Secundária Computador). Serve também para que o bruxo possa se disfarçar entre os trouxas, evitando assim que, ao ser obrigado a lidar com trouxas e seu mundo, não ser apontado como estranho, sabendo como se vestir, como conversar e o que anda acontecendo na política, na cultura e na Parte trouxa. Um bruxo que tenha estudado a Cultura dos Trouxas sabe, por exemplo, o motivo da mágica bruxa e da tecnologia trouxa não se darem muito bem, enquanto a maioria dos bruxos mais obtusos nem sabe que isso acontece. Note que para um bruxo que seja Mestiço criado por trouxas ou Nascido Trouxa algumas coisas são muito mais simples de se compreender no que se refere aos trouxas, suas tecnologias, sua cultura e comportamento. Para bruxos que sempre viveram na comunidade bruxa, tais coisas são mais espantosas, engraçadas, curiosas ou apenas esdrúxulas.
    • Amador: você sabe que homens trouxas geralmente usam calças e mulheres trouxas é que geralmente usam saias, e que as vestes bruxas podem ser confundidas com saias dependendo do modelo.
    • • Experiente: Você sabe usar um telefone, ou pelo menos sabe que não se deve gritar em um telefone.
    • • • Competente: Você sabe um pouco da política e da moda dos trouxas, e eventualmente até lê alguns jornais.
    • • • • Especialista: Você sabe o que é um computador, e talvez até já tenha jogado em um videogame.
    • • • • • Mestre: Você pode trabalhar e viver, se necessário, em meio aos trouxas, e ainda assim nunca será detectado ao menos que o peguem com a mão na varinha.

    Possuído por: Curiosos, Defensores do Sangue Mestiço e Trouxas.
    Especializações: Arte Trouxa, Política Trouxa, Costumes Trouxas, Disfarce.


    CULTURA MÁGICA
    A Cultura Mágica é o que permite aos bruxos o conhecimento da forma de viver, a arte, a cultura, a burocracia e os costumes da bruxidade. É o conhecimento necessário para desde coisas simples, como saber usar correio coruja, Pó de Flu a forma correta de viajar entre lareiras até como saber se virar nos corredores da burocracia bruxa. Enquanto para aqueles nascidos e criados na comunidade mágica este conhecimento seja natural, os que ingressaram posteriormente nele podem se espantar com muitas coisas que encontrarão.
    Note que este Conhecimento também é necessário para entender certas criaturas e animais mágicos inteligentes, como centauros, sereianos e duendes.
    • Amador: Você sabe como funciona o dinheiro bruxo, sabe usar o correio coruja, sintonizar na rádio bruxa.
    • • Experiente: Você sabe a teoria de como revelar filmes na poção correta pra tirar fotos bruxas, como viajar entre lareiras e algumas das leis bruxas que possam te afetar, embora não tenha bem certeza da punição.
    • • • Competente: Você começa a compreender as leis bruxas, como se comportar numa Aparatação Acompanhada.
    • • • • Especialista: Você é bem espertinho, ou viveu em meio aos bruxos por tempo o suficiente. Seu conhecimento da cultura e da burocracia bruxa poderia te levar até mesmo a um emprego bacana no Ministério.
    • • • • • Mestre: Você sabe como as coisas funcionam, sem maiores ilusões. Com o estudo apropriado de Direito (ou os contatos certos) poderia trabalhar no Ministério da Magia e subir rapidamente para um cargo importante.

    Possuído por: Bruxos, Ocultistas e Curiosos.
    Especializações: Arte Bruxa, Política Bruxa, Burocracia Bruxa, Comportamento Bruxo, Centauros, Sereianos, Duendes, Elfos Domésticos.


    DEFESA CONTRA ARTES DAS TREVAS
    Matéria de Hogwarts que ensina os bruxos a se defenderem contra os feitiços, azarações e maldições considerados como Artes das Trevas. Também reconhece e ensina sobre várias criaturas e artefatos das trevas, as propriedades de tais objetos ou seres, e como por fim a eles.
    • Amador: Você já leu um livro sobre o assunto.
    • • Experiente: Você estuda seriamente a defesa contra as artes das trevas.
    • • • Competente: Você se sairia bem nos N.O.M.s dessa matéria.
    • • • • Especialista: Você consegue identificar a maioria dos feitiços, seres ou objetos das artes das trevas sem ajuda ou pesquisa. Além disso, você sabe uma grande variedade de contra-feitiços e feitiços de defesa.
    • • • • • Mestre: Você poderia trabalhar como Auror.

    Possuído por: Aurores, Executores de Elite, Professores de DCAT, Comensais da Morte
    Especializações: Seres das Trevas, Rituais de Magia Negra, Azarações e Maldições.


    HERBOLOGIA
    Você tem um conhecimento prático sobre plantas e suas propriedades mágicas, sejam medicinais ou não. Você é capaz de encontrá-las e prepará-las, e saber quais ou mistura de ervas usar em casa situação.
    • Amador: Certa vez você leu um livro sobre o assunto.
    • • Experiente: Você estuda seriamente as plantas magicas.
    • • • Competente: Você consegue identificar quaisquer plantas mágicas e entende suas propriedades.
    • • • • Especialista:  Você sabe como preparar e misturar as plantas e se sai bem na maioria das vezes.
    • • • • • Mestre: Você poderia trabalhar como boticário.

    Possuído por: Herbologistas, Curandeiros, Professor de Herbologia
    Especializações: Culinária, Medicamentos, Venenos, Narcóticos/Alucinógenos.


    HISTÓRIA DA MAGIA
    Você estuda a história do mundo bruxo ou de uma área ou período específico, e compreende o que aconteceu, quando, porque e quem estava envolvido. Você também tem uma boa ideia das condições sociais, políticas, econômicas e tecnológicas de diversos lugares e períodos históricos.
    • Amador: Você já leu um livro sobre o assunto.
    • • Experiente: Você estuda seriamente a história mágica.
    • • • Competente: Você consegue identificar figuras históricas, lugares e acontecimentos sem pesquisa.
    • • • • Especialista: Você sabe acontecimentos históricos em detalhes.
    • • • • • Mestre: Você conseguiria lecionar em Hogwarts.

    Possuído por: Entusiastas, Eruditos.
    Especializações: História Política, Intelectual, Social, Econômica, Tecnológica, Clássica, Medieval, Renascentista, Moderna, Europeia, Americana, Asiática, Africana, Australiana.


    MAGIZOOLOGIA
    Você conhece a natureza da vida mágica, as formas que ela assume e com os organismos vivos fantásticos funcionam. Você tem uma chance razoável de identificar uma criatura mágica, mesmo a partir de um fragmento. Além disso, você tem conhecimentos sobre o comportamento das criaturas mágicas. Você sabe onde e como encontrar determinados animais fantásticos, como observá-los sem fazê-los correr ou atacá-lo, e como eles reagem a determinadas coisas. Você pode, lendo sinais naturais, predizer se há um predador ou alguma outra ameaça na área, e pode interpretar o humor de um animal através de seu comportamento.
    • Amador: Você já leu um livro sobre o assunto.
    • • Experiente: Você estuda magizoologia seriamente.
    • • • Competente: Você consegue identificar vários animais mágicos, suas pegadas e outros vestígios, e entende o básico do comportamento deles.
    • • • • Especialista: Compreende bem a anatomia dos animais mágicos, seu comportamento, necessidades e outras informações específicas.
    • • • • • Mestre: Poderia trabalhar como magizoologista.

    Possuído por: Tratadores de Animais Mágicos, Domadores de Grifos, Adestradores, Magizoologista.
    Especializações: Dragões, Materiais para poções, Montarias, Adestramento.


    RUNAS ANTIGAS
    Esse conhecimento envolve a capacidade de compreender e traduzir runas e símbolos arcanos para algo mais compreensível por pessoas normais.
    • Amador: Você já leu um livro sobre o assunto.
    • • Experiente: Você estuda as runas antigas seriamente.
    • • • Competente: Você consegue compreender e traduzir um texto escrito em runas corretamente com a ajuda de um dicionário.
    • • • • Especialista: Você consegue ler um texto em runas sem ajuda.
    • • • • • Mestre: Você poderia lecionar esta matéria.

    Possuído por: Linguistas, Eruditos, Entusiastas.
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    Re: O Sistema

    Mensagem por Mestre em Qua Dez 14, 2016 8:00 pm

    CONJURAÇÕES

    • Amador: Conjurar objetos que pesem até 20% do seu próprio peso.
    • • Experiente: Conjurar objetos que pesem até 40% do seu próprio peso.
    • • • Competente: Conjurar objetos que pesem até 60% do seu próprio peso. Pode desconjurar, “fazer sumir” algo antes conjurado.
    • • • • Especialista: Conjurar objetos que pesem até 80% do seu próprio peso. Pode desconjurar, “fazer sumir” algo natural.
    • • • • • Mestre: Conjurar um objeto de qualquer tamanho.

    AÇÕES

    • Amador: O conjurador, não poderá afetar o alvo do feitiço se estiver afastado mais do que o dobro de seu nível de magia, em metros.
    • • Experiente: O conjurador, não poderá afetar o alvo do feitiço se estiver afastado mais do que o valor de seu nível de magia multiplicado por 5, em metros.
    • • • Competente: O conjurador, não poderá afetar o alvo do feitiço se estiver afastado mais do que o valor de seu nível de magia multiplicado por 20, em metros.
    • • • • Especialista: O conjurador, não poderá afetar o alvo do feitiço se estiver afastado mais do que o valor de seu nível de magia multiplicado por 50, em metros.
    • • • • • Mestre: O conjurador, não poderá afetar o alvo do feitiço se estiver afastado mais do que o valor de seu nível de magia multiplicado por 100, em metros.

    ATAQUES

    • Amador: O feitiço durará em turnos o mesmo seu nível de magia ou até seu neutralizado.
    • • Experiente: O feitiço durará em turnos o mesmo seu nível de magia vezes dois, ou até seu neutralizado.
    • • • Competente: O feitiço durará uma cena, ou até seu neutralizado.
    • • • • Especialista: O feitiço durará em cenas o mesmo seu nível de magia vezes dois, ou até seu neutralizado.
    • • • • • Mestre: O feitiço durará para sempre até seu neutralizado.

    CURA

    • Amador: O curandeiro poderá afetar apena dano de contusão e levará um turno para cada ponto de dano.
    • • Experiente: O curandeiro poderá afetar dano de contusão e letal e também levará um turno para cada ponto de dano.
    • • • Competente: O curandeiro poderá afetar dano de contusão e letal, porém levará metade do tempo normal para concluir a cura..
    • • • • Especialista:  O curandeiro poderá afetar dano de contusão de forma imediata. O dano letal
    • • • • • Mestre: O curandeiro agora pode afetar danos agravados a razão de 1 por dia.


    DEFESAS

    • Amador: O feitiço durará em turnos o mesmo seu nível de magia ou até seu neutralizado.
    • • Experiente: O feitiço durará em turnos o mesmo seu nível de magia vezes dois, ou até seu neutralizado.
    • • • Competente: O feitiço durará uma cena, ou até seu neutralizado.
    • • • • Especialista: O feitiço durará em cenas o mesmo seu nível de magia vezes dois, ou até seu neutralizado.
    • • • • • Mestre: O feitiço durará para sempre até seu neutralizado.

    TRANSFIGURAÇÃO

    • Amador: O feitiço durará em turnos o mesmo seu nível de magia ou até seu neutralizado.
    • • Experiente: O feitiço durará em turnos o mesmo seu nível de magia vezes dois, ou até seu neutralizado.
    • • • Competente: O feitiço durará uma cena, ou até seu neutralizado.
    • • • • Especialista: O feitiço durará em cenas o mesmo seu nível de magia vezes dois, ou até seu neutralizado.
    • • • • • Mestre: O feitiço durará para sempre até seu neutralizado.
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    Re: O Sistema

    Mensagem por Mestre em Qua Dez 14, 2016 8:00 pm

    Antecedentes

    Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidades: Posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural. Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava. Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.

    Antecedentes em Comum

    São aqueles que estão presentes em todos os cenário storyteller: Vampiro, Lobisomem, Caçadores, Mago, Múmia, etc. Todos os jogadores podem escolher qualquer um desses antecedentes, desde que tenha pontos para pagar.

    ALIADOS
    "Maldição." O homem de meia-idade baixou seu garfo e limpou os lábios com o guardanapo. "Eu não tinha a menor ideia de que aquela garota, Nash, era ligada a você. E sua família quer manter isso em segredo?" Ele sufocou um arroto e, então, bebericou seu vinho. "Eu não sei se vou conseguir impedir a impressão dos boletins, mas..." Sua visita, que mal havia tocado na comida, elevou uma das mãos para interrompê-lo. "Por favor, não existe necessidade de colocar em risco a sua posição. Eu não estou pedindo que você negue o desaparecimento dela, nem mesmo que ignore — simplesmente coloque as atualizações de sua investigação em uma área meros distinta do jornal." Seu meio-sorriso foi uma obra-prima de luta e dor. "Mantenha a questão menos pública — pelo bem da família."

    Aliados são humanos que apoiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.
    Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica.
    Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é frequentemente um bom começo para uma aventura.
    • Um aliado, de influência e poder moderado
    • • Dois aliados, ambos de poder moderado
    • • • Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
    • • • • Quatro aliados, um dos quais é muito influente
    • • • • • Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente


    CONTATOS
    "Ei, amigo. Sem ofensas, tudo bem?" O negro de tranças afro abriu amplamente seus braços. "Você não pode me culpar por ficar curioso. Você está levando dois engradados de fuzis de assalto e está pagando tão generosamente pela munição Vagonbreath que eu tenho certeza que você não vai revendê-las para ninguém. Nenhum otário pagaria o bastante para que Você ainda tivesse algum lucro." Ele levou o dedo ao nariz com um ar especulativo. "Eu nunca ouvi falar que você fizesse esse tipo de sujeira, irmão. Qual é a sua afinal, você está apenas armazenando o material para o tempo das vacas magras?" Enquanto guardava um dos fuzis automáticos no engradado, o sorriso de Kincaid era elétrico. "Na verdade não. Eu nunca compro nada que eu não pretenda usar."

    Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas além disso, você também possui alguns contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.
    Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizerem o que você quer ouvir.
    • Um contato importante
    • • Dois contatos importantes
    • • • Três contatos importantes
    • • • • Quatro contatos importantes
    • • • • • Cinco contatos importantes



    RECURSOS
    Kincaid sorriu ao girar a chave, saboreando o tremor do motor do Porsche que funcionava perfeitamente. Para os outros, bastava pegar o que precisavam e depois descartar. Mas não para ele. Em seus vestígios de memórias da vida perdida, ele havia ansiado por todas as ciladas da riqueza, e para ele era imensamente divertido largar todas os seus deveres de "campeão do Sabá" para se enfiar nos altos círculos sociais, por tudo que eles proporcionavam. Está certo que ele não podia apreciar a boa comida e bebida, e o sabor de uma bela mulher havia mudado inteiramente — mas luxúria é luxúria, até mesmo para um morto-vivo.

    Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos
    não reflete necessariamente o seu ativo líquido. Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.
    Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.
    • Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos
    £1.000 em dinheiro. Renda mensal de £500.
    • • Classe média: um apartamento alugado num condomínio. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos £8.000 em
    dinheiro. Renda mensal de £1.200.
    • • • Grandes economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos £50.000 em dinheiro. Renda mensal de £3.000.
    • • • • Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada. Se
    liquidar seus bens, você terá pelo menos £500.000 em dinheiro. Renda mensal de £9.000.
    • • • • • Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos £5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de £30.000.
    Antecedentes Únicos - Bruxos


    PARENTES
    Você possui uma ou mais pessoas que são trouxas, sem ascendência Bruxa próxima, ou conhecida e eles sabem sobre a verdade. Ou você revelou ou ele descobriu, independente se de forma proposital ou acidental, porém a pessoa aceitou a verdade da melhor maneira possível e além de não ser uma ameaça eminente ao mundo bruxo pode ser mais uma ponte entre o Bruxo e o mundo trouxa.
    • 2 Parentes
    • • 5 Parentes
    • • •  10 Parentes
    • • • •  20 Parentes
    • • • • • 50 Parentes


    PUREZA DO SANGUE
    Pureza do Sangue Este antecedente determina a sua linhagem e ascendência, assim como marcas de nascença, heranças genéticas e, para alguns bruxos, certos status. Quanto mais alta for a pureza do seu sangue, maior o número de ligações com outras famílias bruxas você pode possuir, e esta é uma ótima forma de travar conhecimento para, futuramente, pedir favores ou conseguir alguma deferência.
    • Parentesco quase esquecido, por exemplo: seu bisavô foi um obscuro condutor do Nôitibus Andante do qual alguns ainda se lembram, mas que não era lá essas coisas como bruxo.
    • •  Parentesco longínquo, por exemplo: sua tia-avô era uma bruxa famosa pelas poções do amor que fazia em sua aldeia.
    • • • Parentesco relevante, por exemplo: com alguma pesquisa, é possível encontrar informações sobre o seu avô que era um ótimo fabricante de varinhas.
    • • • • Família importante, por exemplo: por muitas décadas, sua família tem colaborado muito para a manutenção do Hospital St. Mungus.  
    • • • • • Todos conhecem seu sobrenome, por exemplo: sua família tem contribuído enormemente na busca de uma cura definitiva para aqueles que tem sido mordidos por lobisomens e conseguido grandes avanços.


    RECURSOS BRUXOS
    Quantos galeões você tem no Gringotes? Este Antecedente garante que seu personagem não precisará de uma bolsa de Hogwarts. Caso o personagem não tenha nenhum ponto neste Antecedente, significa que o personagem recebe bolsa para poder estudar em Hogwarts, e a escolha fornece cerca de 80 galeões por ano para o aluno, para que ele possa comprar vestes, livros e ingredientes, a maioria das coisas possivelmente de segunda mão, e o isente de mensalidades escolares. 1 galeão vale 17 sicles, 1 sicle vale 29 nuques. Caso seja necessário fazer a conversão, 1 galeão vale aproximadamente £ 5 ou R$ 20.
    Como muitos bruxos são auto-suficientes (ou ao menos muito mais do que os trouxas), o dinheiro dos trouxas é muito mais valorizado que o dinheiro dos bruxos. Caso seu personagem tenha investimentos ou negócios no mundo dos trouxas (apenas permitido para Nascido Trouxa e certos Mestiços), compre para ele o Antecedente Recurso dos Trouxas no lugar de Recursos Bruxos (confira o que faz este Antecedente em um dos livros do Mundo das Trevas, onde está listado como Antecedente Recursos). A troca de moedas pode ser feita no Gringotes. Poucas coisas custam mais do que um galeão, e menos ainda custam dezenas ou centenas de galeões (um exemplo são as vassouras, itens muito caros, e as boas varinhas, que não são assim tão caras).
    • Economias parcas: um pequeno chalé e um modelo de vassoura que nem é mais fabricado. Se vender todos os seus bens, receberá aproximadamente 1.000 galeões. Renda mensal de 200 galeões.
    • •  Classe média: um pequeno e confortável chalé, férias eventuais em outro país com alguma economia. Se vender todos os seus bens, receberá aproximadamente 3.000 galeões. Renda mensal de 500 galeões.
    • • • Grandes economias: soube poupar ou então arrumou um ótimo emprego. Se vender todos os seus bens, receberá aproximadamente 20.000 galeões. Renda mensal de 1.500 galeões.
    • • • •  Bem de vida: frequenta a coluna social do Profeta Diário. Possui uma casa muito grande, ou então uma mansão mal-assombrada. Se vender todos os seus bens, receberá pelo menos 100.000 galeões. Renda mensal de 5.000 galeões.
    • • • • • Podre de rico: a grandiosidade da sua mansão só é limitada pela sua excentricidade. Se vender todos os seus bens, receberá pelo menos 2 milhões de galeões. Renda mensal de 20.000 galeões.


    FAMILIAR
    Você possui um animal de estimação e companheiro da raça dos animais fantásticos, com uma inteligência muito acima de seus correspondentes conhecidos pelos trouxas (caso exista). Vocês mantêm um relacionamento afetivo, e seu bichinho de estimação é praticamente um membro da família, e a menos que sejam muito maltratados, é extremamente leal a seus donos.
    O poder, as capacidades e a serventia que seu familiar possui variam de acordo com o nível do antecedente.
    • Animal comum: você possui um animal mais comum, como um gato, uma coruja, um rato ou um sapo. Ele te ajuda em pequenas coisas e pode até mesmo vir a te proteger de acordo com as capacidades de sua espécie. Ainda que seja um animal comum, ele vive muito acima da média dos animais mundanos, possui uma percepção e uma inteligência muito maiores. Além disso, não se espanta nadinha com brilhos e estampidos causados por magia, e não precisa ser ocultado dos trouxas, a menos que seja, por exemplo, alguma das espécies de fada ou outro animal enfadonho do gênero.
    • •  Animal fantástico comum: você possui um animal fantástico comum, como por exemplo um pufoso. Ele te ajuda em pequenas coisas e pode até mesmo vir a te proteger de acordo com as capacidades de sua espécie. Precisa ser escondido dos trouxas, a menos que possa se disfarçar de animal comum .
    • • • Animal fantástico: você possui um animal obviamente fantástico, com capacidades próprias e grande utilidade, como por exemplo um amasso, muito comum em todos os lares bruxos, ou outro animal de serventia semelhante. Ele te ajuda no que puder, possui grande inteligência e vive muito tempo além do que vivem as espécies trouxas. Dependendo de sua espécie, precisa ser escondida dos olhares curiosos dos trouxas.
    • • • • Animal obviamente fantástico: você possui um animal familiar obviamente fantástico, como por exemplo um oraqui-oralá ou um testrálio. Ele realmente precisa ser escondido dos olhares dos trouxas, sua aparência incomum não pode ser disfarçada a menos que ele tenha algum poder próprio para tal ou que seja lançado sobre ele um Feitiço da Desilusão.
    • • • • • Animal fabuloso: você possui um animal fabuloso, dotado de poderes incomuns e características únicas, como por exemplo uma serpente gigante, um bufador de chifre enrugado (que até hoje nunca foi visto por ninguém apesar das alegações de Xenofílio Lovegood) ou uma fênix. Seu familiar pode até se passar por um animal conhecido dos trouxas, ainda que, certamente, caso o avistem, chamarão a tal da plícia, mas é recomendado que você siga as diretrizes do Ministério da Magia.


    ARTEFATO MÁGICO
    Os artefatos devem passar por avaliação do mestre na hora em que a ficha está sendo feita
    Bruxos habilidosos sempre existiram. Alguns avançaram tanto no caminho da Magia e, principalmente, no Conhecimento Mágico de Encantamentos, que são capazes de criar objetos de imenso poder. Artefatos mágicos são projetados longamente, e criados através tanto dos conhecimentos simples de manufatura de objetos, artesanato e mesmo de engenharia quanto de longos rituais para o encantamento dos objetos preparados para que recebam tais encantos. A bem da verdade, muitos feitiços foram projetos por um bruxo exatamente para que venham a encantar o objeto projetado permanentemente, criando assim um artefato mágico, que é uma herança ao mundo bruxo, uma lembrança da grandiosidade de um bruxo mesmo quando ele já partiu.
    Bruxos poderosos são capazes de acrescentar funções a artefatos mágicos, acrescentando-lhes novos poderes. Enquanto alguns artefatos mágicos são mais comuns e podem ser comercializados (ainda que possam alcançar valores exorbitantes), outros são adquiridos apenas através de herança, presente ou mesmo furto.
    • Um artefato mágico menor: por exemplo, luzinhas encantadas que servem de abajur, um lembrol, um limpador automático de caldeirões, um espelho que opine sobre a aparência de quem se olha nele.
    • •  Um artefato mágico mais útil ou dois artefatos mágicos menores: por exemplo, um relógio que indica como e onde estão os membros de uma família, um Bisbilhoscópio, pena de repetição rápida.
    • • • Um artefato mágico realmente valioso; um artefato mágico mais útil e dois menores ou três artefatos mágicos menores: por exemplo, ma miniatura do sistema planetário que indique a real posição dos astros, um mapa encantado, uma bolsa com feitiço de extensão indetectável.
    • • • •  Um artefato mágico poderoso; um artefato mágico realmente valioso e um menor; dois artefatos mágicos mais úteis; um artefato mágico mais útil e dois menores ou quatro artefatos mágicos menores: por exemplo, uma Penseira, uma capa da invisibilidade comum, ampulheta mágica, espelho que detecta proximidade de inimigos, carro ou moto mágica.
    • • • • • Um artefato mágico de uso regulado pelo ministério; um artefato poderoso e um menor; um artefato realmente valioso e um mais útil; um artefato realmente valioso e dois menores; dois artefatos mais úteis e um menor; cinco artefatos menores: por exemplo, um apagueiro, uma mão da glória.


    MANA
    O que é exatamente a mana? Existem diversas teorias e estudos, mas todas parecem apontar na mesma direção: mana é a magia bruta inerente e existente em todos os lugares do mundo (e até mesmo dentro de alguns trouxas, que se consideram sortudos, cheio de intuições que se provam corretas e outros fenômenos do gênero), e que se manifesta com maior precisão nos bruxos. Alguns teóricos acreditam que é a capacidade de manipular a mana que existe dentro de si e no ambiente que torna os bruxos os conhecedores dos segredos da magia.
    Pelas regras, não há limite no nível máximo de mana que um bruxo pode vir a acumular dentro de si, embora esta capacidade melhore conforme o bruxo aumenta seus conhecimentos mágicos. Porém, é a quantidade de pontos gastos no Antecedente Mana que dita a quantidade de pontos de Mana Atual por turno que o personagem pode gastar.
    Cada ponto de Mana Atual que o personagem gasta por turno diminui em 1 a dificuldade para testes Magia (dificuldade mínima de 3), e cada dois pontos de Mana Atual que o personagem gasta por turno confere um sucesso automático nos testes de Magia.
    Quando o personagem anuncia o gasto de pontos de Mana Atual, ele deve anunciar se está gastando aqueles pontos para diminuir a dificuldade ou se está gastando para obter sucessos automáticos.
    Pontos de Mana Atual se recuperam automaticamente na razão de um ponto de mana por noite de sono (considere descanso completo), embora personagens que sejam capazes de meditar recuperem um ponto de Mana Atual por hora de meditação através do teste de Percepção + Meditação, dificuldade 7.
    Personagens sem o Antecedente Mana são capazes de usar um ponto de Mana Atual por turno para seus testes de Magia.
    Algumas Habilidades obviamente mágicas, como por exemplo Poções, podem se utilizar de Mana para que seus efeitos sejam potencializados.
    • Dois pontos de mana por turno.
    • •  Três pontos de mana por turno.
    • • • Quatro pontos de mana por turno.
    • • • •  Cinco pontos de mana por turno.
    • • • • • Seis pontos de mana por turno.
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    Re: O Sistema

    Mensagem por Mestre em Qua Dez 14, 2016 8:01 pm

    Virtudes


    As Virtudes definem as perspectivas de vida de um personagem — elas moldam o seu código de ética e descrevem o compromisso com a moralidade escolhida. As Virtudes existem para proporcionar um sentido de existência ao personagem não para forçar os jogadores a interpretarem seus personagens de uma dada maneira. Contudo, os  Bruxos são criaturas passionais e algumas vezes, ações e situações podem forçar um personagem a considerar exatamente como ele deve reagir a um dado estímulo. As Virtudes entram em jogo quando um personagem se depara com um perigo iminente, faz alguma coisa eticamente questionável (de acordo com a moralidade do personagem) ou confronta algo que o assusta ou perturba.

    CONSCIÊNCIA
    A Consciência é a Característica que permite aos personagens avaliarem suas condutas quanto ao que é "certo" e "errado". O julgamento moral de um personagem, realizado por sua Consciência, se origina em sua atitude e perspectiva. A Consciência é o que evita que um personagem sucumba à Besta, ao definir os impulsos da Besta como inaceitáveis. A consciência afeta a dificuldade de muitas jogadas onde se tenta evitar cometer uma transgressão. Além disso, ela determina se um personagem perde ou não Humanidade ao cometer atos que não estão de acordo com seu código moral (veja em "Degeneração", à pág. 221). Um personagem com um alto nível de Consciência sente remorso ao cometer transgressões, enquanto um personagem com baixo nível de Consciência pode ser um pouco mais cruel ou eticamente negligente.
    • Não se Importa
    • • Normal
    • • • Ético
    • • • • Íntegro
    • • • • • Arrependido



    AUTOCONTROLE
    O Autocontrole define a disciplina de um personagem e o seu domínio sobre a Besta. Personagens com altos níveis de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos emocionais e, desta forma, são capazes de conter seu lado negro mais prontamente do que personagens com baixos níveis de Autocontrole. O Autocontrole é aplicado em jogo quando um personagem enfrenta a Besta na forma do frenesi (veja a pág. 228). Essa Virtude permite que o personagem resista ao frenesi. Observação: Um personagem nunca pode jogar mais dados em um teste de resistência ao frenesi do que o que ele possui em pontos de sangue — é difícíl resistir à Besta quando se está com a mente nublada pela fome.
    Assim como com a Consciência, o Autocontrole também pode ser substituído, neste caso pela Virtude Instinto (veja pág. 287). Novamente, a não ser que o Narrador especifique que o uso de outras Virtudes seja aceitável, assuma que o Autocontrole está sendo usado.
    • Instável
    • • Normal
    • • • Sóbrio
    • • • • Obstinado
    • • • • • Autodomínio completo



    CORAGEM
    Todos os personagens têm a Virtude Coragem, independente da Trilha escolhida por ele. A Coragem é a qualidade que permite que um personagem se levante contra o medo e. enfrente adversários assustadores. É a bravura, o ânimo e o estoicismo combinados. Um personagem com um alto nível de Coragem enfrenta seus medos com a cabeça erguida, enquanto um personagem com um nível baixo pode fugir aterrorizado.
    Os Membros usam a Coragem quando enfrentam circunstâncias endemicamente temidas por eles: fogo, luz do sol, Fé Verdadeira.
    • Tímido
    • • Normal
    • • • Audaz
    • • • • Determinado
    • • • • • Heroico
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    Re: O Sistema

    Mensagem por Mestre em Qua Dez 14, 2016 8:02 pm

    HUMANIDADE

    A Característica Humanidade é parte integrante do tema fundamental de Vampiro: A Máscara. E o código moral que permite aos Membros manterem sua sensibilidade mortal face à sua transformação em monstros parasitas. Em essência, é o que não permite que um vampiro se torne um animal irracional, escravizado por sua sede de vitae. A Humanidade, ao contrário da maioria das outras Características, é medida numa escala de l a 10, pois é mais complexa do que a quantificação de l a 5 nos permite analisar. Além disso, o fato de um vampiro seguir a Trilha da Humanidade não significa que ele seja um santo amigável e agradável. Os vampiros são predadores por natureza e a Humanidade só os presenteia com a sensação de que eles  não o são.
    Ela é uma farsa interior que protege os bruxos deles mesmos, assim como o Ministério da Magia protege os bruxos dos trouxas.
    Os trouxas normalmente também seguem a Trilha da Humanidade, apesar de o fazerem de forma inconsciente: eles não sabem que podem ser algo mais. Por isso, esse sistema mecânico de moralidade raramente é aplicado a eles. Certamente, alguns mortais — sequestradores, assassinos e outros — têm baixos níveis de Humanidade.
    X Monstruoso
    • Horroroso
    • • Bestial
    • • • Frio
    • • • • Insensível
    • • • • • Distante
    • • • • • • Reservado
    • • • • • • • Normal
    • • • • • • • • Atencioso
    • • • • • • • • • Compassivo
    • • • • • • • • • • Santo
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    Re: O Sistema

    Mensagem por Mestre em Qua Dez 14, 2016 8:03 pm

    FORÇA DE VONTADE


    A Força de Vontade mede a habilidade de um personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que o tentam. A Força de Vontade, da mesma forma que a Fúria e a Gnose, aparece sob duas formas: o nível de Força de Vontade (os pontos), que indica a Força de Vontade permanente do seu personagem, e Parada de Força de Vontade (os quadrados), que indica de quantos pontos de Força de Vontade o seu personagem dispõe. A Força de Vontade do personagem nunca pode ser maior que o seu nível de Força de Vontade. Quando você usar um ponto de Força de Vontade, remova-o da Parada de Força de Vontade do seu personagem (os quadrados), não do nível de Força de Vontade (os círculos). O nível permanece constante, embora a Parada seja gasta durante a história.
    A Força de Vontade da Parada de Força de Vontade varia enormemente durante uma história. Ela é reduzida em um ponto  cada vez que o jogador usa um ponto de Força de Vontade para fazer seu personagem realizar alguma coisa extraordinária, como manter autocontrole ou obter um sucesso automático. Mais cedo ou mais tarde, o personagem ficará sem nenhuma Força de Vontade, não mais sendo capaz de se esforçar como fazia antes. O personagem está mentalmente exausto, sendo incapaz de se levantar para fazer qualquer coisa — ele gastou toda sua Força de Vontade.
    • Fraco
    • • Tímido
    • • • Incerto
    • • • • Hesitante
    • • • • • Determinado
    • • • • • •  Confiante
    • • • • • • • Forte
    • • • • • • • • Controlado
    • • • • • • • • • Com vontade de ferro
    • • • • • • • • • • Inabalável



    USANDO FORÇA DE VONTADE
    A Força de Vontade é uma das características mais ativas em seu personagem, simplesmente porque existem muitas formas diferentes de empregá-la, readquiri-la e mudá-la. A Força de Vontade é tão importante no jogo que você precisar á prestar muita atenção nela. Assim, é aconselhável que você analise bem as regras a seguir.

    •  Sucesso Automático: Um ponto de Força de Vontade só pode ser usado para obter um sucesso automático numa ação. Portanto, apenas um ponto de Força de Vontade pode ser usado por turno, mas isto confere um único sucesso garantido. Desta forma, é possível ser bem sucedido automaticamente em qualquer ação simples apenas se concentrando. Para testes prolongados, os sucessos extras podem ser a diferença crucial entre o sucesso e o fracasso. Existem algumas situações nas quais o Narrador não pode permitir esse uso da Força de Vontade.

    *Você precisa declarar que está usando a Força de Vontade antes de realizar a jogada da ação do personagem; você não pode cancelar retroativamente uma falha crítica ao usar um ponto de Força de Vontade no último minuto. O Narrador sempre pode declarar que não se podem usar pontos de Força de Vontade em determinadas ações.

    Necessidades Incontroláveis: Em algumas ocasiões, o Narrador pode dizer que o seu personagem faz alguma coisa devido instinto, necessidade primitiva ou por reação visceral (“Você ataca o Maldito sem pensar”). Você pode usar um ponto de Força de Vontade para evitar isto e fazer o que preferir. Mas o sentimento pode retornar, e outro ponto de Força de Vontade poderá ser requerido. Ocasionalmente isso voltará a acontecer mais vezes do que você tem Força de Vontade, embora outras vezes você possa sobrepujar completamente a necessidade.


    RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE
    Pontos de Força de Vontade podem ser tanto usados como recuperados. As situações a seguir fazem com que o personagem recupere um ou mais pontos de Força de Vontade, contudo, o nível da reserva de Força de Vontade de um personagem nunca pode superar o seu nível permanente. A única maneira de se elevar o nível permanente de Força de Vontade é através do uso de pontos de experiência. Geralmente, o nível da reserva de Força de Vontade de um personagem é restaurado quando ele alcança um objetivo ou tem a oportunidade de restaurar sua autoconfiança. Em última instância, maneiras específicas de se recuperar pontos de Força de Vontade são deixadas a cargo do Narrador. Por esta razão, aconselha-se que os Narradores sejam prudentes ao permitirem que seus personagens recuperem os pontos de Força de Vontade; esta é uma Característica versátil e poderosa e permitir que os personagens dependam muito dela pode retirar muitos dos desafios da história.

    • Os pontos de Força de Vontade de um personagem são reabastecidos por completo no fim de cada história (de uma história e não de uma sessão de jogo). O Narrador pode fazer restrições quanto a isso, exigindo que o personagem alcance (ainda que parcialmente) um objetivo que fortaleça a sua auto-estima. Se por exemplo, a história terminar em um beco sem saída para os personagens, que não conseguiram destruir um ancião poderoso e corrupto, mas pelo menos obstruíram seus planos imediatos, permita que eles reabasteçam seus pontos de Força de Vontade.

    • Se um personagem atingir uma meta extraordinária ou cumprir um objetivo notável, o Narrador pode recompensá-lo com um a três pontos de Força de Vontade (conforme citado na descrição dos Arquétipos). Se, por exemplo, um personagem Rebelde se opuser radicalmente a um bruxo poderoso posteriormente se revelar como um espião, este personagem deve ser recompensado com um ponto de Força de Vontade.
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    Re: O Sistema

    Mensagem por Mestre em Qua Dez 14, 2016 8:03 pm

    MAGIA

    Magia é a base do poder místico — a vontade iluminada. Através dessa combinação de compreensão, confiança e vontade, o mago direciona seu conhecimento sobre os elementos para alterar a realidade. Esta consciência mística pode surgir paulatinamente ou pode explodir numa inundação súbita de compreensão.

    A Magia não é simplesmente “iluminação” é a compreensão misturada com a intuição e com a vontade magia pura e inata. Não é um conceito fácil de ser entendido, muito menos quantificado, e cada bruxo o vê de uma maneira um pouco diferente.

    Em termos de jogo, a Magia de um personagem permite que ele manipule a realidade. Quanto maior o seu nível, maior será sua compreensão e poder. Cada ponto de Magia que ele possui concede um dado para jogar quando realizar os “Feitiços”. A medida em que o bruxo progride, sua Magia aumenta e com ele, conseqüentemente, o seu poder.

    Aumentar o nível de Magia exige mais do que pontos de experiência. Envolve interpretação através de procuras e o estudos.

    X Adormecido
    • Não instruído
    • • Talentoso
    • • • Aprendiz
    • • • • Disciplinado
    • • • • • Imponente
    • • • • • • Consciente
    • • • • • • • Instruído
    • • • • • • • • Sábio
    • • • • • • • • • Iluminado
    • • • • • • • • • • Transcendental


    Efeitos da Magia no Jogo.

    • O nível de Magia do mago indica a quantidade máxima de dados que ele pode jogar para realizar algum Feitiço. Se você não entende direito a realidade, não poderá alterá-la muito em larga escala.

    • Um personagem não pode ter um nível de Feitiço maior do que o seu nível de Magia, a não ser que esta tenha diminuído por causa de uma perda de Força de Vontade. Neste caso, ele ainda possui o conhecimento, mas não tem a habilidade para usá-lo.

    • Se o nível permanente de Força de Vontade ficar abaixo de sua Magia, ele não pode usar a diferença até que sua Força de Vontade seja restaurada. Sua Parada de Dados de Magia é reduzida e ele perde o acesso aos níveis mais elevados dos Feitiços até que ele recupere sua confiança.

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      Data/hora atual: Sex Jul 21, 2017 9:43 pm